心得體會是在我們經(jīng)歷一些事情后,對這些經(jīng)歷的感悟和總結(jié)。寫心得體會時要注重邏輯性和條理性,使讀者能夠清晰地理解思路。接下來是一些精選的心得體會范文,希望能夠給大家?guī)盱`感和思考。
推薦殺人游戲心得體會范本篇一
我猜想我是個閑不下來的人,喜歡思考、邏輯推理,所以迷上殺人游戲。每個禮拜至少3個晚上在俱樂部度過。因?yàn)槟抢锒际切┯兄腔鄣娜恕N页姓J(rèn),我不喜歡與愚蠢的人為伴。下面寫下我的一點(diǎn)心得。
現(xiàn)在的版本有很多,最經(jīng)典的版本為2.0,只有警察,殺手,平民三個角色。盡管現(xiàn)在出來很多新版本,多出新花樣,但都是2.0版本的延伸,掌握好基本技巧,這個游戲才有樂趣。
殺手殺掉所有警察,殺手勝利。
殺手殺掉所有平民,平局。
警察還存在并且殺手全部出局,平民和警察勝利。
殺手每晚只能殺一個人。
警察每晚只能驗(yàn)一個人。
天亮?xí)r公決投票可以讓一人出局。(如果被公決的選手票數(shù)相當(dāng)?shù)那闆r超過3回合,都出局)。
下面的場景描述16人的游戲。4警4殺8平民。
平民職責(zé):參與公決投票。
平民通常被認(rèn)為最容易玩的角色,而且抽中平民牌的幾率最大。實(shí)際上,勝負(fù)的關(guān)鍵完全取決于平民,高水平的平民玩家可以瞬間扭轉(zhuǎn)局勢導(dǎo)致勝利。記住,公決殺手的唯一途徑——只能依靠平民參與的投票。
高水平玩家具備的幾項(xiàng)技能:
1、能找出場上隱藏的警察和殺手,緊跟警察步伐。
這個相當(dāng)關(guān)鍵。瞬間扭轉(zhuǎn)局面的情形通常在這時候發(fā)生。
2、保護(hù)警察,充當(dāng)警察抓出殺手帶領(lǐng)局勢,為警察擋刀。
這需要建立在前面那個技能上。找不出警察或者殺手的玩家,根本做不好這點(diǎn),通常會擾亂局勢。即使偶爾成功一兩次也僅僅是運(yùn)氣。這是個邏輯推理的思維游戲,要的是準(zhǔn)確的分析、判斷,不是賭博。
愚民的表現(xiàn)形式:
1、害怕被殺,趕緊與警察和殺手劃清界限。既不能保護(hù)警察也不會吸引殺手的注意。
2、不經(jīng)過周密的分析,不聽警察引導(dǎo)。純粹的憑感覺找“有身份”的人,剛愎自用的跳警踩殺手,誤導(dǎo)平民,讓殺手找到機(jī)會。大多數(shù)情況下,警察就是這么被公決出局的。
3、看不清楚場上局勢,關(guān)鍵時候不相信真正的警察,幫殺手玩,或者把警察推上pk臺。
4、被首殺就跳警。這個最忌諱,一個平民被首殺,任何情況下都不能跳警!
遇到愚民,而且愚民=3的話,我只能說:goodluck!
警察職責(zé):驗(yàn)證殺手,引導(dǎo)平民。
警察負(fù)責(zé)引導(dǎo)平民公決殺手,游戲的起點(diǎn)在于此。一場游戲進(jìn)入白熱化階段的時期從第一個警察現(xiàn)身開始。對于警察的要求似乎更高一些——必須具備領(lǐng)導(dǎo)力和大局觀,且要有很強(qiáng)的說服力。切忌“個人英雄主義”。你的目的是引導(dǎo)平民公決殺手,也只有這樣才有可能贏得游戲。缺乏團(tuán)隊(duì)協(xié)作和平民的支持,你就像個等待屠宰的小羔羊。
高水平警察具備的技能:
1、第一輪驗(yàn)誰?
通常情況下警察會憑感覺首驗(yàn)?zāi)硞€人或不驗(yàn)?zāi)硞€人,原因是——他/她像(或不像)個殺手。
這是錯誤的,一個非常愚蠢的錯誤。為什么?
就因?yàn)槟闶蔷?,不是面相大?
我剛才說了“大局觀”,第一輪找到一個殺手其實(shí)是沒什么價值的,即使第一輪被殺的是個警察。
首驗(yàn)一定要驗(yàn)高手。高手如果是殺手,除掉他,威脅會減少一半,因?yàn)樗麣⒕斓谋臼伦罡?如果不是殺手,好樣的,他會帶領(lǐng)大家找出真正的殺手,換句話說,我們找到了另一個警察。這是個準(zhǔn)則,無論什么時候都應(yīng)該這么做。
2、什么時候應(yīng)該跳出來?
1、被首殺的時候一定要說出身份。這個也是不讓平民首殺跳警的原因。警察第一輪驗(yàn)了人,可以給出兩個人進(jìn)pk臺,這時候憑的就是經(jīng)驗(yàn)和直覺,完全沒有分析。
2、第一輪驗(yàn)到殺手一定要跳出來,指認(rèn)殺手并且給兩個內(nèi)推,防止在接下來的幾輪誤把警察推進(jìn)pk臺。給出的人選也是靠直覺和經(jīng)驗(yàn)。
3、局勢明朗并有利的時候跳出來。比如,通過發(fā)言已經(jīng)確認(rèn)一個殺手,接著晚上驗(yàn)證另一個殺手的時候。一警換2殺手。或者勝利在握的時候。
4、同伴被誤會為殺手的時候,一定要跳出來,說驗(yàn)證過他為好身份并指認(rèn)不是警察的人為殺手。因?yàn)楫?dāng)同伴被指認(rèn)逼于無奈跳警的時候,通常沒人相信。(這個時候不管驗(yàn)對沒驗(yàn)對都要指認(rèn)一個懷疑對象,寧可犧牲平民不要犧牲警察。而且很可能那個人真的就是殺手)。
3、在接下來的幾輪驗(yàn)誰?
這是考驗(yàn)分析判斷能力的時候。給出兩條準(zhǔn)則:
1、內(nèi)推的人選不驗(yàn)。驗(yàn)不到殺手的時候他們自動被公決出局。
2、暴露的殺手不驗(yàn)。留機(jī)會驗(yàn)隱藏的。
4、局勢嚴(yán)峻時,裝暈,不要跟殺手起正面沖突。
通常這種情況出現(xiàn)在殺手多于警察1個以上或只剩最后一警的時候。游戲時常會發(fā)生這種情況,但警察卻不是時常輸在這種情況下。原因在于,前面三點(diǎn)你已經(jīng)做的足夠好了——有高手在,他/她會保護(hù)你并找到殺手;或者你的同伴犧牲時已經(jīng)指明了方向。
以上4點(diǎn)作的不夠好。而最重要的一點(diǎn)是——沒有引導(dǎo)平民向正確的方向行駛。
兩種情況下要贊美殺手的技藝高超:
1、悍跳警察引導(dǎo)局勢成功(最成功的是把警察公決)。
2、刀法過于精準(zhǔn)。
殺手任務(wù):殺光警察。
殺手是這個游戲里最具挑戰(zhàn)性也是最需要智慧的角色。殺手很孤獨(dú),并且要承受最大的心理壓力,克服與生俱來的“道德感和內(nèi)疚感”,還要極具表演天賦和口才,并且分析判斷能力要過于常人,透過迷霧找準(zhǔn)目標(biāo)。
殺手從第一刀開始就要很有心機(jī)——怎么排除別人對我的懷疑?冤枉誰?
接著,開始分析誰是警察。
遭到質(zhì)疑時如何冷靜沉著的辯解?
是否可以看清場上局勢判斷警察個數(shù)?是否引導(dǎo)局勢?……如何協(xié)作?
如何偽裝讓警察不懷疑自己?
相信我,殺手的玩法是最靈活也最刺激的。殺手玩的好的玩家絕對是頂尖高手之列。就我目前的心得,是依靠自己的邏輯分析找到警察。通常我僅僅靠刀法準(zhǔn)確來贏得勝利。但,殺手玩法是門大學(xué)問,有機(jī)會另開稿。
最后,希望所有喜歡邏輯推理的人加入這個游戲,以游戲的心態(tài)去認(rèn)真投入這個游戲找出樂趣。這是個表現(xiàn)的舞臺,展現(xiàn)自信,智慧,和口才。
曾經(jīng)有報道說此游戲會影響人的“誠信”。哈,純粹無稽之談。我去的那個俱樂部的人,都是附近的鄰居,友善和睦。游戲只是游戲,所有的謊言和義正嚴(yán)辭在結(jié)束時都煙消云散。
推薦殺人游戲心得體會范本篇二
11月16日,素拓部部分成員在307教室里進(jìn)行了一場“驚心動魄”的殺人游戲。
在這個游戲中,我們領(lǐng)略了各個角色在整個游戲里的魅力。在游戲里,大家氣氛緊張,快速的運(yùn)轉(zhuǎn)著,思考著,以便使自己的答案正確。
玩過這個游戲后,讓我深有感觸。每個游戲都有它的寓意所在。這個游戲讓我們在感受緊張氣氛的同時,同時也學(xué)會了很多東西。殺人游戲不僅鍛煉了我的對外界氣息流動的敏銳程度,而且讓我們學(xué)會了細(xì)心的觀察每一個人,身邊的每一件事甚至是周邊一丁點(diǎn)兒的動靜或一個人的表情。因?yàn)檫@些都代表著不同的含義。
剛開局時“神”說:“要把握住新手的缺點(diǎn)和漏洞?!毙率值拿∮泻芏啵缬捎诓皇煜ひ?guī)則會跟票,會閃爍其詞,會產(chǎn)生很多不自然的感覺或者閉眼時發(fā)出一些聲音。這都是我們需要把握的細(xì)節(jié)。在生活中,我們也應(yīng)該如此關(guān)注細(xì)節(jié),這樣才能幫助我們建立細(xì)膩的心思,使我們走向更好的人生路,建立更好的人際關(guān)系。由此可知,殺人游戲給我們的不僅是游戲時所帶來的娛樂,還有關(guān)于許多人生的道理。
它還給我一個關(guān)于思維的啟示,它的名字叫——邏輯。邏輯思維在我們的生活中很重要,而在殺人游戲中這一點(diǎn)可謂體現(xiàn)的淋漓盡致。每次在懷疑別人之前都必須有精密的思維,透過這樣的思考才能做出正確的判斷。而且勇于做出大膽的判斷和推理,創(chuàng)新和大膽的猜忌也很重要。
總之,在這次殺人游戲之中,我收獲了很多,得到了很多,也明白了很多,希望以后可以多做這樣的游戲,在游戲中得到人生的真理!
推薦殺人游戲心得體會范本篇三
“殺人游戲”是一種近年來流行的生存類游戲,在游戲中,玩家需要在規(guī)定時間內(nèi)尋找其他玩家,并“殺死”對方,最后幸存者勝利。這種游戲雖然僅僅是模擬性的存在,但是對于我們現(xiàn)實(shí)中的社會生活,可以有許多的啟發(fā)和體會。在本文中,我將談?wù)勎以谕妗皻⑷擞螒颉敝兴惺艿降囊恍┬牡皿w會。
第二段:心理素質(zhì)和情感掌控。
在“殺人游戲”中,每一個參與者都需要具備較好的心理素質(zhì)和情感掌控能力。首先,需要面對的是對方的“殺機(jī)”,尤其是在游戲后期,很容易感到壓抑和緊張。同時,在尋找其他玩家的過程中,也需要有堅(jiān)持的毅力和高度的警覺性,要懂得隱藏自己的行蹤,同時對于疑似殺手要有高度的警覺,并保持適度的沉著和冷靜,不要被情緒所左右。
第三段:團(tuán)隊(duì)協(xié)作和合作精神。
雖然“殺人游戲”是一個單人游戲,但在游戲過程中,團(tuán)隊(duì)協(xié)作和合作精神卻至關(guān)重要。如果一個人孤軍奮戰(zhàn),則突圍能力和短期生存能力一定會非常有限。因此,團(tuán)隊(duì)內(nèi)交流非常重要,如果有人發(fā)現(xiàn)了其他的玩家,即使自己無法將其擒獲,也必須及時向隊(duì)友們報告,好讓大家共同想辦法去攻擊或是躲避這個“敵人”。
第四段:反思現(xiàn)實(shí)中的社會生活。
“殺人游戲”雖然是一個虛擬的游戲,卻有著深刻的現(xiàn)實(shí)意義和啟示。在生活中,我們也需要具備勇氣和縱情于肆意挑戰(zhàn)的自由,同時需要面對充滿危機(jī)的生存環(huán)境。尤其是在現(xiàn)在這個競爭激烈的社會中,推動自己的內(nèi)在動力和積極性,克服困難和壓力,才能有更好地生存和發(fā)展。
第五段:結(jié)尾。
總而言之,“殺人游戲”不僅可以帶來刺激感和娛樂體驗(yàn),亦可以啟發(fā)我們一些寶貴的生活感悟?!皻⑷擞螒颉敝兴枰男睦硭刭|(zhì)和情感掌控能力、團(tuán)隊(duì)協(xié)作以及對生存環(huán)境的敏銳意識,都是我們在現(xiàn)實(shí)生活中所需要的,這些經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌驗(yàn)槲覀兊纳钜约奥殘錾牡於己玫幕A(chǔ)。
推薦殺人游戲心得體會范本篇四
殺人游戲,作為一種戲謔和娛樂的游戲形式,近年來在校園、公司、家庭等多個領(lǐng)域得到了廣泛的推廣和應(yīng)用。玩家們在游戲中扮演不同的角色,通過推理和交流,逐步找出自己身后的“殺手”,最終勝利者可獲得豐厚的獎勵和榮譽(yù)。我作為一名殺人游戲的參與者,深入體會到了其獨(dú)特的魅力,也有一些感想和收獲。
第二段:游戲規(guī)則與策略。
殺人游戲的核心在于它的游戲規(guī)則和策略。在游戲前,玩家們需要理解規(guī)則,學(xué)會分析角色特點(diǎn)和身份關(guān)系,盡可能地減小自己的失誤和對手的機(jī)會。在游戲中,玩家們相互交流,互相猜測,通過言行舉止判斷對方是否為殺手,槍交到手,判定互相淘汰,最終只剩下最后一名勝者。在這個過程中,玩家除了需要技巧和人際能力,還需要善于分析和判斷,轉(zhuǎn)換策略,保持頭腦清醒,才能取得勝利。
第三段:游戲帶來的體驗(yàn)與收獲。
殺人游戲,不僅是一種娛樂,也是一種體驗(yàn)和成長。玩家們在不知不覺中提高了自己的思維能力和溝通能力,收獲了愉悅和滿足。在游戲中,我們經(jīng)歷了起伏與刺激,體驗(yàn)到了勝利和失敗,也感受到了緊張和焦慮。但同時,我們也學(xué)會了面對挑戰(zhàn)和壓力,學(xué)會了如何一步步靠近目標(biāo),學(xué)會了如何在團(tuán)隊(duì)合作中取得勝利。這些經(jīng)歷和收獲,不僅是在殺人游戲中得到的,還可以應(yīng)用到我們的日常生活中。
殺人游戲的成功,除了個人策略和能力,還需要團(tuán)隊(duì)的配合和合作。在游戲中,我們往往身處一個小團(tuán)體中,需要通過緊密合作和信息共享來發(fā)揮各自的優(yōu)勢,互幫互助,共同進(jìn)退。實(shí)際上,團(tuán)隊(duì)合作是我們生活中的共同主題,無論是在工作、學(xué)習(xí)還是家庭生活中,都需要我們摒棄個人英雄主義,發(fā)揮團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢,互相支持,共同成長。
第五段:結(jié)語。
在殺人游戲中,我們感受到了一種不同于傳統(tǒng)游戲的快樂和成就感,這種快樂和成就感來源于自身的努力與表現(xiàn),而不僅僅是游戲本身。同時我們也收獲到了更多的體驗(yàn)和收獲,其中最為重要的就是對自己和團(tuán)隊(duì)的不斷認(rèn)識和提高。因此,在游戲中我們不僅僅是消磨時間和尋找娛樂,更是獲得了一種積極向上的精神狀態(tài),這種狀態(tài)會影響整個人生的發(fā)展和實(shí)現(xiàn)夢想的能量。
推薦殺人游戲心得體會范本篇五
一個考驗(yàn)?zāi)氵壿嫹治觯M織語言,包括團(tuán)隊(duì)配合的游戲。
偉大的亂民篇:在這個16人游戲中往往1,2個亂民就可以壞了整個游戲。當(dāng)然我們都是從新手過來的,但如果你有一顆善于觀察的心,就可以不僅能做良民,還可能是“神民”,甚至關(guān)鍵時候幫警察擋刀。
關(guān)于新手區(qū)的新人話語分析。有這類人剛開始有角色的往往特別激動,廢話相當(dāng)多,甚者會不停的刷屏。特別是發(fā)些與游戲無關(guān)的話語,或者在關(guān)鍵問題時候裝暈,說自己不懂。作為良民,可以先觀察這類人的舉動,別忘了當(dāng)他投票后,一切就能說明問題。(純屬舉例,主要針對的是新手是性格比較單純或者性格比較莽撞的殺手)。
而后期還活著的ss,在新手里面又是以不說話的占多。但關(guān)鍵還是要看投票。游戲里面有“淹死”。但不是你不說話就會被淹死,只要你參與了投票等等,證明你存在。ok!你就會好好的活著。
我往往第一把是m還會玩玩,第二把還是m,就切出去玩游戲,只參與下投票。
組織語言篇。對你語言組織能力的考驗(yàn),包括考驗(yàn)?zāi)愕拇蜃炙俣?。所以說學(xué)好語文很重要,邏輯分析很重要,高手能說得話里沒有漏洞,還能嫁禍給別人。我遇到的一次我是殺手,在2ss,3jc我被驗(yàn)出來的情況下,被我忽悠忽悠瘸了。白天票死一個,晚上再殺死一個,最終勝利。因?yàn)閷Ψ骄焯橙酰胩植桓姨?,一旦說話不肯定,就會被別人抓住漏洞。jc驗(yàn)出殺手后直接說查殺,內(nèi)推直接說排誰,簡潔明了。
位置學(xué)篇。至少我相信位置學(xué),在16人的房間里。至少它的確提高了我成功的概率。首先說說常常被大家掛在嘴邊的3,8必有一殺。但準(zhǔn)確的應(yīng)該說是在16人的房間里3,8必有一人有身份。如果還細(xì)心觀察的,會發(fā)現(xiàn)8,9,10號最容易出身份。本人經(jīng)常坐8號位。所以還細(xì)心,細(xì)心的會發(fā)現(xiàn)8號是否有身份,可以看9號。9是pm8是jc的概率比ss大,9是ss,jc沒有連號,8是ss的幾率很小。9,10都是jc,8號出現(xiàn)身份的概率據(jù)說是70%另外,細(xì)心的還會發(fā)現(xiàn)如果警察是連號的,那么殺手也會連號。
還有就是相對應(yīng)位置的會出身份。比如7號是殺手,那么乘以2,14可能是殺手。又比如1號是jc,那么對應(yīng)的16,15號就可能隱藏著一個殺手。包括內(nèi)推,話語分析。如果你善于觀察,絕對在游戲中一抓一個準(zhǔn)。
推薦殺人游戲心得體會范本篇六
“殺人游戲”自上市以來就備受關(guān)注,在國內(nèi)外受到了很多年輕人的熱烈追捧。這是一款由日本開發(fā)團(tuán)隊(duì)推出的多人在線游戲,玩家在游戲中扮演“殺手”或“目標(biāo)”,通過殺人或逃脫來獲得勝利。其懸疑的劇情、精致的畫面、刺激的玩法吸引著越來越多的人加入其中。在這篇文章中,作者將會分享自己在《殺人游戲》中的心得體會。
第二段:感受和體驗(yàn)。
在《殺人游戲》中,作為玩家的我很容易產(chǎn)生一種代入感。當(dāng)我扮演“殺手”時,我需要在游戲中搜尋我的目標(biāo),掩蓋自己的行蹤,思考如何最有效地殺死他們,而當(dāng)我的身份是“目標(biāo)”時,我必須想方設(shè)法躲避“殺手”的追殺,保護(hù)自己的性命。這種緊張刺激的游戲體驗(yàn)讓我不自覺地沉浸其中。
第三段:游戲?qū)π睦淼挠绊憽?/p>
《殺人游戲》雖然只是一款游戲,但它也能引發(fā)玩家的心理變化。當(dāng)我扮演“殺手”時,我會感到過度緊張和敏感,因?yàn)槲也幌肫茐挠螒虻囊?guī)則,以及不想“犯罪”的感覺。即使這只是虛假的游戲感受,但還是會讓我意識到自己的道德標(biāo)準(zhǔn)。
第四段:游戲?qū)ι缃坏囊饬x。
玩《殺人游戲》前,我很感興趣的是它在社交方面的意義。這是一款依托于線上朋友圈建立的游戲,因此在游戲中加朋友不僅僅是為了建立隊(duì)伍,還可以擴(kuò)展自己的社交圈。這樣的過渡,既降低了原始互動的人際壓力,同時也鼓勵了在線社交,進(jìn)而能建立更多、更穩(wěn)定的人際關(guān)系。
第五段:總結(jié)和展望。
從這款游戲中,我們可以體會到游戲所帶來的不同體驗(yàn)和感受,同時也能探究到網(wǎng)絡(luò)游戲的心理、社交意義。比如,有些朋友在游戲中建立了非常穩(wěn)定的朋友關(guān)系,并建立了眾多群聊、社交圈等。但也需要注意的是,在游戲過程中,一定要注意游戲規(guī)則和游戲的正確性,不要太過沉迷,影響到自己的生活、學(xué)業(yè)或工作??傊@款游戲不僅是一款有趣的游戲,同時也是一款視之為潛在溝通達(dá)人的工具。
推薦殺人游戲心得體會范本篇七
日前,國金證券的3個研究員職位招聘時收到了幾百份簡歷,最后剩下26人參加面試,面試題目竟然是“殺人游戲”,面試官通過游戲表現(xiàn)決定錄取。各種面試題千奇百怪,飽受網(wǎng)友非議,但是“殺人游戲”成為面試題卻受到網(wǎng)友追捧,有網(wǎng)友就稱其很有創(chuàng)意。
網(wǎng)友卡卡認(rèn)為證券市場就是很殘酷,不是你死就是我活,“殺人游戲能充分看出人性和社會,和證券市場有異曲同工的概念”。
網(wǎng)友楊藍(lán)藍(lán)表示支持:“很有創(chuàng)意啊,殺人游戲很考邏輯,一個沒有邏輯能力的人怎么能勝任證券研究員的工作呢?支持。”
網(wǎng)友木吉:“有意思,比傳統(tǒng)群毆靠譜,就像有的父母會用打麻將來考驗(yàn)未來女婿一樣?!?/p>
巨人副總裁湯敏非常支持殺人游戲成為面試題目,她甚至建議:“強(qiáng)烈建議加入校招面試環(huán)節(jié),尤其是策劃!”
網(wǎng)友高蘭大膽預(yù)測殺人游戲?qū)⒊蔀樽C券公司招聘必考題,她說:“這年頭金融行業(yè)研究員的招聘要求有勇有謀,撒得了謊擋得了刀,猜得透對手擒得了賊首,殺人游戲的特點(diǎn)很適合這個行業(yè)?!睂τ诰W(wǎng)友的這種說法,好買基金研究中心總監(jiān)樂嘉慶不置可否,他表示“殺人”的高手有很多,但和專業(yè)能力沒有太大關(guān)系。
[”殺人游戲"成證券研究員面試題]。
推薦殺人游戲心得體會范本篇八
聯(lián)系時事新聞,去年那場蕩氣回腸的奪冠以及隨后三撥財(cái)大氣粗的抽獎活動,難免讓人感嘆世事無常。但如果用更高的視角來觀察lol這款游戲:從皇族闖入s3決賽卻落敗于一生之?dāng)硈kt開始,到目睹韓國戰(zhàn)隊(duì)在鳥巢奪冠,再到最近兩年lpl蟬聯(lián)冠軍——這20xx年,lol這款游戲一直活著,而且活得還不錯。
其實(shí)這幾年里lol一直不缺乏強(qiáng)勁的對手。如果lol上線時的《魔獸世界》已經(jīng)是時代的眼淚,那么《守望先鋒》《絕地求生》《堡壘之夜》以及與lol同根同源的《王者榮耀》等一度大熱的游戲都沒能夠真正搶走lol玩家。這其中的原因有些耐人尋味。
從開服到現(xiàn)在,lol剛剛過完了10歲生日。是什么讓這款游戲那么“長壽”?lol到底還能不能有下一個20xx年?dt君試著找到這些問題的答案。
一款游戲火20xx年拳頭有自己的辦法。
如果你是網(wǎng)上沖浪健將,你肯定知道網(wǎng)絡(luò)游戲的壽命普遍不長。其中的原因不外乎網(wǎng)游“變老”了、玩家“變心”了和游戲廠商出新款了三大原因。前兩個原因玩家非常了解,但第三點(diǎn),lol背后的游戲制作商拳頭(riot,現(xiàn)為騰訊全資子公司)并沒有按套路產(chǎn)出一系列游戲,而是靠lol這一款游戲活了20xx年。
這種做法是違背常理的。游戲廠商不斷推出新游戲并保持多線運(yùn)營,不僅是為了吸引新玩家,更是為了豐富自己的產(chǎn)品線,從而把各類玩家都吸引到自己的平臺和生態(tài)當(dāng)中。暴雪就是這樣做的。
與拳頭同樣來自美國的游戲制作商暴雪娛樂(blizzard)無疑是一家典型的以量取勝的公司。為了吸引各種類型的玩家,暴雪以《魔獸》世界觀出產(chǎn)了《魔獸爭霸》《魔獸世界》《風(fēng)暴英雄》《爐石傳說》等游戲,類型囊括moba、mmorpg、卡牌、fps等幾乎所有主流的游戲模式。
拳頭并沒有這樣做。雖然拳頭總裁兼cmo泰達(dá)米爾(沒錯,就是蠻王)在20xx年稱“在做新游戲,但是搞砸了所以還需要時間?!钡?年過去了,除了即將上線的lol手游和玩法更偏休閑的《云頂之弈》,拳頭的事業(yè)重心仍然是lol——畢竟想玩《云頂之弈》仍然需要先打開lol的游戲客戶端。
拳頭能夠如此專注地為一款游戲輸血,很大程度上是因?yàn)轵v訊在背后為其“撐腰”。除了游戲制作,在全球各個地區(qū)的發(fā)行、運(yùn)營等工作都有專業(yè)的人為其解決。拳頭工作室要做的,就是持續(xù)地開發(fā)這款產(chǎn)品。
在游戲品質(zhì)的保證以及騰訊的助力下,站在巨人肩膀上的拳頭一路來打敗了諸多對手。
從百度搜索指數(shù)我們可以看到,lol剛剛在中國起步階段,熱度最高的網(wǎng)游還是魔獸世界。但在20xx年2月之后,lol的網(wǎng)游霸主地位就一直十分穩(wěn)固。
期間《守望先鋒》《絕地求生》等新游戲不斷冒尖,但始終因?yàn)楹髣挪蛔悖瑘?jiān)持不過一年就顯出頹態(tài)。玩家們似乎只是在嘗試一下新鮮的游戲后,最后又回歸到英雄聯(lián)盟?!巴婺伭?,我回lol了”這樣的句式頻繁地出現(xiàn)在各大游戲論壇和貼吧里,玩家們的游戲庫就像是時尚界的衣柜——沒有新款可選,復(fù)古總是沒錯的。
所以從20xx年到現(xiàn)在,lol一直是月活人數(shù)、比賽觀看人數(shù)最多的網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)拳頭發(fā)布的數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟的月活人數(shù)常年在1億左右,是老對手《dota2》的8倍。別的游戲或許可能在某個時間段活躍度超過英雄聯(lián)盟,但都是一時的輝煌。
玩家為什么這么認(rèn)可lol。
市場上從來不缺高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,即便我們把對比范圍縮小到moba,lol依然不乏dota2這樣的強(qiáng)勁對手。除了廠商的生產(chǎn)策略問題,我們從普通玩家的角度,找到了“為什么只有l(wèi)ol能夠做到長期留住老玩家、吸引新玩家”的真正原因。
對于一款游戲來說,游戲難度高低是能否吸引玩家、留住玩家的先決條件。知乎上的一個高贊回答一針見血地回答了這個問題?!霸谶@個pc網(wǎng)游領(lǐng)域,lol就像一個完美的戰(zhàn)列艦。我覺得他能一直火,因?yàn)樗茏屚婕也硕蛔灾!?/p>
如果你是dota2玩家,一定非常認(rèn)可這一點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的鄙視鏈里,在《王者榮耀》出現(xiàn)之前,lol常年是這個鄙視生態(tài)里的下游。相比別的moba游戲,lol砍掉了復(fù)雜的拉野、控車以及反補(bǔ)機(jī)制,玩家要做的事情變少了,游戲難度自然降低。
已經(jīng)熟知moba并習(xí)慣復(fù)雜操作的玩家自然會覺得lol“小兒科”。如果從dota2轉(zhuǎn)移到lol,就有一種“奧卡姆剃刀”式的自豪感——大材小用。但相對簡單的游戲體驗(yàn)讓零基礎(chǔ)的小白能夠快速地認(rèn)識并學(xué)習(xí)到游戲機(jī)制,上手這款游戲。
這樣的反應(yīng)鏈條簡單快速地在玩家之間裂變,群體效應(yīng)讓更多的人開始接觸lol。當(dāng)以難度著稱的游戲以及從業(yè)人員意識到這點(diǎn)時,再要轉(zhuǎn)型為時已晚?;叵胍幌虏糠钟螒蛉恕發(fā)ol活不過x年”的說法,以及l(fā)ol和《王者榮耀》的大火,游戲廠商對于游戲難度設(shè)置的理解是深刻且疼痛的——操作精湛的玩家是少數(shù),操作一般的業(yè)余玩家對于游戲的感受才是游戲能否走下去的關(guān)鍵。
“菜而不自知”看似一句嘲諷,其實(shí)是褒揚(yáng)。
吸引到了玩家之后,廠商就要留住這群人。為了找到更多玩家真情實(shí)感的游戲體驗(yàn),我們首先想到了lol玩家的聚集地——龐大的wegame用戶測評區(qū)。如果用城市規(guī)模來類比,普通游戲的測評區(qū)頂多是座縣城,lol的測評區(qū)就是繁華的一線城市。這里有15.6萬人給了lol“推薦”評級,3.8萬人選擇了“不推薦”。
在近20萬條評論里,我們分別采集了“推薦”“不推薦”下最熱門的各1萬條評論。通過語義分析,我們發(fā)現(xiàn)了用戶對于這款游戲老夫老妻般的真情實(shí)感。
不管是“推薦”還是“不推薦”,玩家吐槽的點(diǎn)都是差不多的。“新版本和老版本之間的對比”“小學(xué)生坑人”“登錄不進(jìn)去”“又出皮膚/抽獎騙氪”等等問題在絕大多數(shù)評論中都有提及。在“推薦”的玩家心里,“青春的回憶”占據(jù)了太多的分量。對他們來說游戲本身似乎并不是最重要的點(diǎn),重要的是曾經(jīng)一起開黑的記憶。
從入門到進(jìn)階,lol建立了一系列的紐帶“糾葛”在自己和玩家之間。
這還不夠。游戲作為一款商品最終的目的必然是變現(xiàn)。這方面,lol水平也很高。
賺錢機(jī)器lol有人氣自然也要有錢賺。
其實(shí)拋開以上我們說的兩點(diǎn),lol還有第3個保持玩家數(shù)量的秘訣。這個秘訣和情懷的關(guān)系不大,與賺錢的關(guān)系更深,所以我們把它放到這部分來一起說。
這個秘訣就是,快速地完成游戲內(nèi)容的更迭。內(nèi)容更迭可以分成兩部分來說:英雄數(shù)量的增加和游戲版本的更新。
我們統(tǒng)計(jì)了lol這款游戲從20xx年上線開始到現(xiàn)在,20xx年間平均每年的新英雄數(shù)量。游戲剛上線的20xx年,lol就為玩家制作了42個英雄,雖然之后每年上線的新英雄數(shù)量在遞減,但玩家總共可用的英雄已經(jīng)達(dá)到了145個,這也意味著玩家可以購買的英雄和皮膚數(shù)量正在不斷在增加。
英雄大量增加,lol還會針對游戲版本,對部分裝備、英雄的屬性做微調(diào)或大改,直至英雄之間的強(qiáng)弱屬性保持相對平衡。所以,lol的版本不會出現(xiàn)因?yàn)槟硯讉€英雄特別強(qiáng),導(dǎo)致只有極個別英雄得以登場的現(xiàn)象。這不僅是對游戲平衡性的促進(jìn),也最大程度上讓所有英雄有了出場機(jī)會——換句話說,讓游戲習(xí)慣不同的玩家都有購買英雄和皮膚的機(jī)會。
這種針對游戲?qū)傩缘恼{(diào)整,不僅讓玩家有了氪金的機(jī)會,也激發(fā)了一部分玩家的創(chuàng)造能力。從s1開始,少數(shù)lol玩家就根據(jù)對游戲的理解,開發(fā)了一系列游戲制作者也沒想到的裝備搭配方式。
考慮到icefrog對于暴雪的反哺,你就能知道這種來自于玩家的創(chuàng)造能力對游戲的促進(jìn)有多大。
除了出售游戲道具和版本更新,英雄聯(lián)盟的商業(yè)開發(fā)能力同樣強(qiáng)大。以中國內(nèi)地的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(lpl)為例,現(xiàn)場觀賽、游戲周邊商品、轉(zhuǎn)播等多方面的收入共同構(gòu)建了英雄聯(lián)盟在中國乃至全球賽區(qū)的商業(yè)影響力,商業(yè)贊助也正在源源不斷地涌入lol賽場。
我們曾在歐洲足球五大聯(lián)賽所看到的一系列完整的商業(yè)開發(fā)套路,都能在lol的職業(yè)聯(lián)賽里一一對應(yīng)。從吸引觀眾到拉來贊助擴(kuò)大影響力,獲利之后繼續(xù)投入再生產(chǎn),lol在全球的開發(fā)模式都值得作為游戲開發(fā)的樣本被其他廠商學(xué)習(xí)。
版本更新速度快、英雄更新率高、商業(yè)化程度高……lol的優(yōu)點(diǎn)很多,但這畢竟是一款已經(jīng)10歲的老游戲。它也有自己的弱點(diǎn),而且非常致命。
lol還能再撐火20xx年嗎?
數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)盟s賽的獎金池從20xx年開始驟降。其中玩家購買特殊皮膚、道具所貢獻(xiàn)的“玩家貢獻(xiàn)獎金池”下滑,是導(dǎo)致獎金波動的主要原因。雖然20xx年該數(shù)值又開始增長,但仍未能超過當(dāng)時的峰值。換句話說,lol玩家少了,愿意花錢的lol玩家也少了。
根據(jù)拳頭官方公布的月活數(shù)據(jù),20xx-20xx年lol的月活躍用戶長期穩(wěn)定在1億。雖然對于一款游戲來說,1億月活已經(jīng)不可思議。但停滯的增長率仍然正在透露著這款游戲由盛轉(zhuǎn)衰的開始。
20xx年,英雄聯(lián)盟沒有發(fā)布月活用戶數(shù)量,但第三方機(jī)構(gòu)代替lol發(fā)布了數(shù)字——6400萬,將近四成用戶在20xx年離開了lol。來自于虎撲電競的數(shù)據(jù)一下子揭開了lol的傷口。過于平衡的游戲版本,世界大賽上連續(xù)萎靡的中國戰(zhàn)隊(duì)、s賽的冠軍懸念逐年下降,這些都讓lol失去了往日的光芒。
即便20xx年lol的月活又回到了1億,考慮到ig奪冠對于中國玩家的帶動作用,這個數(shù)字能否維持到20xx年就又要打上一個大大的問號。
其實(shí)作為一個從s2開始玩lol的老玩家,dt君對這款游戲是有感情的。省吃儉用買皮膚,經(jīng)常因?yàn)闆]錢蹭同學(xué)飯卡被所有人嫌棄;半夜上網(wǎng),大三就成為學(xué)校周邊所有網(wǎng)吧的高級會員;通過lol在學(xué)校表演賽認(rèn)識了很多好朋友,lol就是敘舊時必然提及的話題。
但當(dāng)我們理性地觀察這款游戲的未來,你就會發(fā)覺:即便今天fpx奪冠,誰又能保證這種來自于冠軍的刺激不會再一次失靈呢?刺猬樂隊(duì)歌詞里的那句“一代人終將老去,總有人正年輕”也同樣適用于這里。
在缺少常青樹經(jīng)驗(yàn)的情況下,lol到底能否成為一個“長壽樣本”?這還需要時間來證明。
推薦殺人游戲心得體會范本篇九
最近閱讀了邱學(xué)青寫的《學(xué)前兒童游戲》一書,系統(tǒng)地了解了幼兒園游戲的一些理論、結(jié)構(gòu)、分類,深有感觸。
幼兒園以游戲?yàn)榛净顒拥暮x是什么呢?何為基本活動?基本也就是根本,具有基礎(chǔ)的、本質(zhì)的性質(zhì)的性質(zhì),基本活動就是本質(zhì)性的活動?!坝變簣@以游戲?yàn)榛净顒印本褪怯變簣@所開展的活動本質(zhì)上應(yīng)該是具有游戲的性質(zhì)。而游戲這個概念,似乎是一個只可意會不可言傳的東西,提起它誰都知道,但游戲究竟是什么,每個人的理解是不一樣的。在我們的實(shí)際工作中對于幼兒園以游戲?yàn)榛净顒佑羞@樣幾種錯覺:
1.給任何活動都冠以游戲的名稱。如果把“幼兒園以游戲?yàn)榛净顒印崩斫鉃橐杂螒蚧顒訛榛净顒樱蔷碗y免可能導(dǎo)致在幼兒園的一日活動中,以幾個游戲名稱來安排活動,就好像廚師燒菜時,每道菜都離不開鹽一樣。游戲作為調(diào)味品存在于幼兒園的一日活動之中,而這些游戲活動之間可能都是沒有什么本質(zhì)聯(lián)系的,它們是孤立的、分割的。這種理解只能達(dá)到形式上以幾個游戲活動來填充主要的活動時段,而不是真正意義上的以游戲?yàn)榛净顒?。這種做法相對于過去那種不重視游戲的現(xiàn)象是有了很大的進(jìn)步,但它僅僅是形式上給予了關(guān)注。
2.追求游戲活動的熱鬧場面。對“幼兒園以游戲?yàn)榛净顒印钡腻e誤理解有可能使各種活動都一味地去追求游戲的外在形式,追求熱鬧的場面,幼兒也許是感覺在玩,但活動目標(biāo)的達(dá)成可能就會大打折扣。比如:在一個大班的主題活動中,教師要求幼兒自己選擇材料、自己構(gòu)思,把自己的想法用各種方式表現(xiàn)出來,結(jié)果有不少幼兒選擇了繪畫這種形式,但從畫面反映出來的水平只相當(dāng)于對中班、甚至小班的要求。僅僅追求游戲的外在形式,而不從活動內(nèi)容本身去考慮其游戲性,所得到的結(jié)果也許是不能令人滿意的,幼兒園教育在促進(jìn)兒童發(fā)展方面的作用沒有得到真正的發(fā)揮。
3.以單一的游戲形式貫穿一日活動。
幼兒園以游戲?yàn)榛净顒?,就是什么時間段的活動都是以自由游戲活動為主。難免有老師會質(zhì)疑這樣的問題:難道連幼兒上廁所、吃飯、睡覺也要以游戲來進(jìn)行嗎?如果是這樣的話,那幼兒園可能就是一個絕對自由的地方,先干什么就干什么,沒有了起碼的行為規(guī)則和要求,培養(yǎng)出來的人也許會不適應(yīng)小學(xué)的正規(guī)學(xué)習(xí)。
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