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最新游戲策劃案模版設計(優(yōu)秀13篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-18 19:08:53 頁碼:9
最新游戲策劃案模版設計(優(yōu)秀13篇)
2023-11-18 19:08:53    小編:ZTFB

總結稿是一種對已經完成的事情進行總結和評價的重要工具。怎樣欣賞和理解經典文學作品?在閱讀這些總結范文時,大家可以思考其中的優(yōu)點和不足之處,以及有哪些可以借鑒和應用到自己的寫作中。

游戲策劃案模版設計篇一

四、 參與人員:老師及學生約90人

六、活動流程

開場舞:兔子舞

游戲一:五毛和一塊

游戲二:解手鏈

游戲三:頒獎總結

七、方案分析

游戲介紹:

開場:兔子舞

游戲目的;(1)加強成員的相互了解(2)激勵同學積極參與:

時間配置:10分鐘

參與人數:集體參與

道具:兔子舞音樂,音響

場地:操場或指定區(qū)域

概要:兔子舞是大家都了解的一種娛樂舞蹈,它重在游戲者的協調配合。玩這個游戲,全體成員需要聽從統一口令,全神貫注地做出統一的動作,有助于培養(yǎng)成員的感情。

游戲規(guī)則和程序

1、讓所有成員組成一個小隊,要求后面的成員用雙手搭在前面的雙肩上。

2、一名同學負責站在一邊為他們發(fā)號施令:左腳跳兩下,右腳跳兩下,雙腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再連續(xù)向前跳兩下。

游戲一:五毛和一塊

游戲目的;考察計算和反應能力

時間配置:20分鐘

道具準備:無

場地:操場或指定區(qū)域

人員參與:全體成員(一定要有男有女,比例不限)

游戲規(guī)則:

1、在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢(或男生五毛,女生一塊)

2、游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,然后喊出錢數(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),一旦收到錢數后,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊。

3、未能完成任務者遭淘汰,被淘汰者一起擺成茶壺的姿勢,左手掐腰,右臂做壺嘴狀,邊扭邊唱:“我是一個小茶壺,咿呀咿呀呦?!?/p>

游戲二:解手鏈

游戲目的:讓學生體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。

道具準備:無

時間配置;20分鐘

游戲場地:操場或指定區(qū)域

參與人數;全體成員

游戲細則:

1、將全體學生分成三組,讓每組圍著站成一個圓圈

2、每組領隊指定任意一個學生說:“先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手。”接下來請其他學生照著第一個學生同樣的方法做,直到所有學生的手都彼此相握。現在他們面對一個問題,在不松開的情況下,讓他們想辦法把一個錯綜復雜的結解開。

3、領隊宣布解開的標準,只要小組成員呈現一個大圈或是兩個套著的環(huán),就視為解開。

4、如果實在解不開,可允許學生決定相鄰兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。

頒獎總結;總結根據上述游戲表現頒發(fā)相應的獎品(主要是文具。人人有份)

備選游戲:在原始方案無法實現氣氛不熱烈的情況下發(fā)揮作用

a、游戲名稱:交頭接耳

游戲目的:鍛煉記憶和表述能力,加深團結協作,建立團隊合作感

時間配置;15分鐘

道具準備:寫有字的紙條

參與人數:全體同學

游戲步驟:1將全體平均分成兩組 2主持人(裁判)準備一句較長且繞口的話(如:兩點是冰三點是清四點是點、兩點是冷三點是澄四點是蒸。這樣的字知多少),各組派一 名代表上前默記住這句話,回去后在規(guī)定時間內通過“交頭接耳”的方式從第一個人傳達至最后一個人,然后由最后一個人將他聽到的內容讀出,最后再由主持人公布原話。

b、游戲名稱;背靠而立

游戲目的:鍛煉隊員的身體協調能力,體會同心協力的重要和樂趣

時間配置:20分鐘

游戲地點:操場

道具準備:無

游戲規(guī)則和程序:

1、每組先派出兩名學生,背靠背坐在地上。

2、兩人雙臂相互交叉,合力使雙方一同站起。

3、以此類推,每組每次增加一人,如果嘗試失敗需再來一次,直到成功才可再加一人。

4、培訓者在旁觀看,選出人數最多且用時最少的一組為優(yōu)勝。

游戲策劃案模版設計篇二

俗話說得好“笑一笑十年少。”今天,我們就要玩一個和笑有關的游戲。

這個游戲就叫“當木頭人”,首先,從第一組派一個人上去,由第二,三,四組的人來逗他笑。再由第二組的人上去當木頭人??以此類推。

第一個上去的是第一組的盛俊瑞,他剛上去時面無表情,非常嚴肅,讓人看上去好像永遠不會笑。逗盛俊瑞笑的是我們班的“笑星”來自第二組的敖灝!只見他邁著小碎步,一邊唱著“采蘑菇的姑娘”一邊跑了過去,我們原以為這個動作能輕而易舉地讓盛俊瑞笑出來,可誰知,盛俊瑞勉強忍住了笑??僧敯綖室馑さ沟臅r候,盛俊瑞終于忍不住笑了出來,遺憾出局。

要說其中哪個是最有趣的,當數第二組的陳智翰和第四組的陳鑫棟了只見陳鑫棟剛一上場,就立即化身成為“陳大媽”,開始嘮叨了起來:“你怎么還不睡覺??!你是不是又偷玩我的化妝品了?那可是國外進口的啊??”在“陳大媽”的一陣嘴炮之下,硬是剛剛連勝了兩局的陳智翰也忍不住笑了出來。

不過要誰是最成功的,那還是同樣來自第四組的?d?d我了!作為一個“木頭王子”,完美的成就了一個傳奇?d?d三連勝!身為“笑星”的敖灝來到我面前,“撲通”一聲跪了下來,嘴里喊道:“我的爹啊,你死的好冤??!”(話說,你這么說你爸真好的嗎?怕是一回家就要挨一頓“竹筍炒肉”吧?。┤缓笥謱ξ艺f:“我爹都死了,你怎么都不笑一下?。 保ㄔ捳f你媽爸死了和我又有什么關系??!就算真有關系我又為什么要笑??!”其實,雖說笑有助于人體健康,但笑過頭了,也是對身體有害的,你們一定要要注意一下哦。

游戲策劃案模版設計篇三

1.3.游戲特征

1.4.游戲定位

1.5.游戲風格

2、游戲機制

2.1.游戲性設計

2.2.游戲操作

2.3.用戶界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai屬性設定

3.2. 怪物行為(一般攻擊怪物ai設定)

3.3.怪物攻擊方式及游走ai設定

3.4.召喚獸ai設定

3.5.伙伴ai設定

4、游戲元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.對象

5、游戲的故事背景

6、游戲過程

6.1.故事情節(jié)描述

6.2. 關卡描述

7、技術應用分析

7.1.圖像技術應用

7.2.網絡技術應用

7.3.其他技術特點

附錄

1、 宣傳場景

2、 片頭動畫

說明

1.1.游戲名稱,運行的軟硬件環(huán)境。

1.2.游戲故事情節(jié)。通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣。

1.3.游戲特征。強調為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪

些東西是其它游戲所沒有的。

1.4.游戲定位。定位游戲的用戶群體,預計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達到終極目的。

1.5.游戲風格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設計的基礎。

2、游戲機制

游戲機制部分是整個文檔中最詳細的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產生激發(fā)興趣的游戲體驗。

2.1.游戲性設計

操作的樂趣??缮婕皽蚀_的反應速度、恰到好處的動作幅度、好的節(jié)奏感、操作后的聯動反應、快捷鍵的設置等。

探索和挖掘的樂趣。可涉及掃地圖的樂趣、特殊對抗的樂趣、發(fā)掘游戲規(guī)律的樂趣等。

研究和練習的樂趣。可涉及游戲系統的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習的樂趣等。

其他樂趣。

2.2.游戲玩法和規(guī)則

描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式。如果游戲開始于玩家創(chuàng)建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉換,那么每種模式都應當進行詳細論述。

2.3.用戶界面(設計游戲主界面一個、游戲開始界面一個)

玩家如何看游戲是游戲設計的中心環(huán)節(jié)。描述玩家玩游戲時所見到的

景象,這包括玩家如何看這個環(huán)境、使用什么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關的圖形用戶界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果說游戲機制部分描寫玩家如何與游戲環(huán)境互動的話,那么人工智能部分則記錄這個環(huán)境對玩家的行動如何反應。玩家在游戲環(huán)境中所面對的對手將如何行動?在某種情況下它們將做什么?在玩家什么也不做時,游戲環(huán)境如何運轉?在人工智能單元中,應該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵循與游戲機制部分相同的法則。

4、游戲元素

根據游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素。在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數據方式進行分組。

4.1 角色(設計男女各2個角色)

角色包括游戲中所有活動著的、非玩家操控的元素。詳細介紹角色的設定(包括種類、特征、技能等),以及這樣設定的意義。

4.2 物品(設計裝備、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西。可以通過以下方式分析物品的相關設定:物品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。

4.3 對象(設計主要場景一個、主要npc1個)

對象包括出現在游戲中的各種實體,他們不是ai驅動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。

5、游戲的故事背景

這部分包括游戲的時代背景、社會體系、人物關系等。 6 游戲過程(選擇主線說明)

把游戲分解成為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發(fā)展變化。游戲進程可考慮按關卡來細分,在每一關中,要細節(jié)描述玩家將面對的挑戰(zhàn)、他們所發(fā)生的故事,及其藝術界面。當然,不是每個游戲都分關卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、終極目的來劃分游戲進程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個游戲進程環(huán)環(huán)相扣,讓讀者能一目了然游戲的間架結構。

這部分還應討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規(guī)則平衡性、游戲角色和物品平衡性,以及關卡設定平衡性,平衡性的設計是決定游戲設計意圖能否得到貫徹的重要因素。

7、技術應用分析

技術分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過。

7. 1 圖像技術應用

最新3d引擎帶來華麗的效果,或者如何優(yōu)化結構來降低硬件配置要求。

游戲策劃案模版設計篇四

本游戲屬于一種時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發(fā),靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。

(最好)由思想健康的相等男女人數參加,男女各站一排,給男女們一個編號。

一:戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。

女士優(yōu)先:(主持人記下每個環(huán)節(jié)搭在一起的男女編號)給出游戲的關鍵字板,關鍵字板上有很多形容男生們身上的優(yōu)點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩(wěn)重浪漫、穩(wěn)健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質,品行,道德,修養(yǎng),海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優(yōu)雅,知性,率真))(其中有一些近義詞,可方便更多選擇)每個女生說一個關鍵字,然后男生們根據她所說的詞,認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊),依次女生做完這個環(huán)節(jié),然后,女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來,用自己的方法去和這個男生搭訕(看結果是什么),接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生,。接下來就由男生照樣做。

二:心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)。

男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環(huán)節(jié))。

三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)。

經過以上的環(huán)節(jié)后,根據每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環(huán)節(jié)。

由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。

四:愛的終選。

將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!

游戲策劃案模版設計篇五

游戲策劃書模板已經為大家?guī)砹?,下面就是網絡游戲策劃書和團體心理輔導小游戲策劃書,請看:

一、游戲概述

(1)游戲背景

游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數屢創(chuàng)新高。

但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實。

越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。

就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?/p>

(2)市場分析

國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。

它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。

在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。

游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。

而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。

還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?

我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。

《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。

由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。

兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。

只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

(4)游戲類型

本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。

(5)游戲過程

玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。

初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。

玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。

任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。

玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、游戲角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、發(fā)型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統:

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經驗:

玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三 比試系統

1、知識競賽

題目共分為三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。

等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。

題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。

玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。

(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)

2.追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

3.校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。

防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。

防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。

原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

4 運動會

以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。

gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望

(3)操作控制

a、鼠標

全程可以用鼠標完成。

左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。

b、鍵盤

esc 功能菜單

f1~f12 物品欄。

tab 地圖

q 任務界面

w 前進

t 裝備界面

數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。

四、游戲道具

一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。

而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。

游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。

五、任務設定

任務可以根據難度和內容進行分類。

內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。

任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。

低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。

而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。

高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。

當然還有些小游戲穿插其中:

a、弓箭射靶

b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等

一、活動背景 :

團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。

為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。

十分必要進行團體心理輔導。

二、活動目的:

1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。

這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。

2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。

3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。

三、活動宗旨

增進隊員間的感情

四、活動主題

“打開心扉,暢游愛的海洋”

五、活動內容

“奇妙口香”游戲

參加人數:全體

時間:10分鐘

游戲規(guī)則:

1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數,則培訓師先做發(fā)令員。

2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。

”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。

然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。

3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。

注意事項:

游戲策劃案模版設計篇六

在平平淡淡的日常中,大家都經常接觸到,作文是由文字組成,經過人的思想考慮,通過語言組織來表達一個主題意義的文體。相信很多朋友都對寫作文感到非??鄲腊?,以下是小編為大家整理的玩“木頭人”游戲作文,歡迎大家分享。

俗話說得好“笑一笑十年少?!苯裉?,我們就要玩一個和笑有關的游戲。

這個游戲就叫“當木頭人”,首先,從第一組派一個人上去,由第二,三,四組的人來逗他笑。再由第二組的人上去當木頭人……以此類推。

第一個上去的是第一組的盛俊瑞,他剛上去時面無表情,非常嚴肅,讓人看上去好像永遠不會笑。逗盛俊瑞笑的是我們班的“笑星”來自第二組的敖灝!只見他邁著小碎步,一邊唱著“采蘑菇的姑娘”一邊跑了過去,我們原以為這個動作能輕而易舉地讓盛俊瑞笑出來,可誰知,盛俊瑞勉強忍住了笑。可當敖灝故意摔倒的時候,盛俊瑞終于忍不住笑了出來,遺憾出局。

要說其中哪個是最有趣的,當數第二組的陳智翰和第四組的陳鑫棟了只見陳鑫棟剛一上場,就立即化身成為“陳大媽”,開始嘮叨了起來:“你怎么還不睡覺??!你是不是又偷玩我的化妝品了?那可是國外進口的啊……”在“陳大媽”的一陣嘴炮之下,硬是剛剛連勝了兩局的陳智翰也忍不住笑了出來。

不過要誰是最成功的,那還是同樣來自第四組的――我了!作為一個“木頭王子”,完美的成就了一個傳奇――三連勝!身為“笑星”的敖灝來到我面前,“撲通”一聲跪了下來,嘴里喊道:“我的爹啊,你死的好冤啊!”(話說,你這么說你爸真好的嗎?怕是一回家就要挨一頓“竹筍炒肉”吧?。┤缓笥謱ξ艺f:“我爹都死了,你怎么都不笑一下?。 保ㄔ捳f你媽爸死了和我又有什么關系?。【退阏嬗嘘P系我又為什么要笑??!”

其實,雖說笑有助于人體健康,但笑過頭了,也是對身體有害的,你們一定要要注意一下哦。

今天,老師和我們一起做了一個有趣的“木頭人”游戲,還在黑板上寫了游戲口訣:“山山山,我們都是木頭人,一不許動,二不許笑三不許露出小白牙”。接著,我們便開始了游戲。

開始后,是由我們這行學生當木頭人,另一行同學當逗笑者,老師還要求我們注意觀察同學們的動作、神態(tài),也要注意體會自己的'內心活動。我下定決心一定要堅持到底,堅決不被逗笑。可是,到了最后,同學們那搞笑的力量終于擊穿了我百戰(zhàn)百勝的心理防線,只聽“哈哈哈”的一聲,我終于笑了出來。這時我發(fā)現有的同學又在逗其他同學了,只見那位同學緊握單拳,把頭擱在那只握著拳頭的手上,好象在思考著什么。老師便說:“偉大的思想家,你應該在想:我決對不能被逗笑,不然我多沒面子呀。”剛說完,那位同學的眉毛就瞇成了一條線,過了一會兒,他終于在桌子上狂笑不止,差點沒了魂。

今天,我玩得真高興。

有一次,我和好友曉峰一起在小區(qū)里面玩“一二三木頭人”的游戲。

我們倆先猜拳,“石頭、剪刀、布!”她贏了,于是第一局她跑我抓。她個子瘦小跑得飛快,等我快抓到她的時候她站住不動了,而我離她還有十幾厘米長。我十分著急,感覺勝利的幾率不大呀!我扭過頭去說“一二三木……”話還沒等我說完,她的手已經碰到我了。好快!我飛快的跑向她,可惜的是她已經到了自己的安全領地,我輸了。

第二局,我回頭越來越快,而她呢,手忙腳亂的擺姿勢十分不自然。決定勝負的時刻到了,我快速的說:“一二三木頭人”她的手又碰到了我,我始終沒有她快,所以第二局我又失敗了。

到了第三局,我在心里暗暗想了一個計劃。我先像泄了氣的樣子慢慢的說:“一…二…三…木頭人”讓她放松警惕,看她顯得很輕松的樣子之后我突然回頭反擊,把她嚇得一動,手足無措,露出了馬腳,我說:“你輸了”!“別說,你還挺機靈的嘛”,小峰輸得心服口服笑著跟我說,“那是”我豪不謙虛的回答。

從這個游戲中我得到了啟示:失敗并不可怕,只要我們從失敗中總結經驗,吸取教訓,改變策略,那我們就有成功的希望!

這天下午,我約好了朋友一起在小區(qū)樓下玩“一二三木頭人(又名貓抓老鼠)”游戲。

規(guī)則是這樣的:一個人當“貓(木頭人)”,剩下的當“老鼠”。游戲開始,貓面對墻,老鼠站在指定位置等待貓發(fā)號施令。貓喊:“一二三木頭人!”老鼠要在“人”字之前向貓前進,如果“人”字落音,貓轉頭發(fā)現有老鼠在動,則指定他淘汰出局。老鼠的勝利條件是能夠摸到貓并向出生點跑去,且不被貓抓到;貓的勝利條件是能淘汰更多的老鼠。

我們選了小紅當貓,我和小麗、小燕當老鼠。

開始了,我和小燕在第一回合步子跨得很大,基本上再說一個“一二三木頭人”就可以摸到小紅了。我們之間,小麗的動作最夸張,只見她張著大嘴,前腳撐地,后腳懸空彎曲,雙手向外平展開,滑稽的模樣令人哭笑不得。誰料到,小紅這次變狡猾了,嘴快了,我來不及反應,身子晃了一下,只得去當“吃瓜群眾”。

沒想到小燕這么穩(wěn),眨眼間小紅便與他觸手可及。可是小紅不知道,小紅又狡猾地喊“一二三木頭人”,殊不知危險就在身后。一步!兩步!小燕與小紅“貼”在了一起!我和小麗屏住呼吸。就在這千鈞一發(fā)之際,小紅以迅雷不及掩耳之勢,轉頭伸手抓住了小燕。我們驚呼一聲,十分驚訝。只見小紅一臉壞笑:“嘿嘿,沒想到吧!”

小燕表示她很不服氣,于是我們讓她們倆單獨玩一局。

一開始,小燕還是腳下生風,采取“速戰(zhàn)制”。小紅也十分警惕,基本上三秒一回頭。她們倆僵持了五分鐘,最后,只因小燕單腳支地沒堅持住,被發(fā)現了,惜敗給了小紅。小燕的臉刷紅了,我們也哈哈大笑起來。

時間過的很快,天快黑了,我們還玩得忘手所以,聽到媽媽的呼喚聲,不得以帶著快樂,帶著滿足各回各家了。

今天我們玩了個游戲,名字叫木頭人。

游戲開始的第一回合是我們都是木頭人。老師首先讓我們想好要擺什么姿勢,有的說趴著,有的說躺著,各種各樣。我擺的是思考者的姿勢:右手拄著下巴,眼睛注視前方。老師開始說游戲規(guī)則了:木頭人的順口溜一停,不準笑不準說話不準動,時間是一分鐘。

游戲開始了!老師笑瞇瞇地說:“我們都是木頭人,不許說話不許動,不許笑來不許叫,我們都是木頭人,看誰做的最最好!”我感覺自己突然間變成了一塊木頭,就是鼻子還在呼吸。這種感覺讓我忍不住想笑了。我控制自己的心,讓心態(tài)平靜下來,什么都不想了。一分鐘計時到了,我沒有笑。我做得很好!我對自己輕輕鼓勵。

第二個回合是逗笑木頭人。有人當木頭人,有人逗笑他們。規(guī)則是一分鐘內,不準碰木頭人的身體逗笑他們。我是逗木頭人的。我想要是我先笑,我的笑聲也許能感染木頭人能逗笑他呢?但木頭人一動也不動。一招不靈另換一招,我又想出來一個笑話來逗他,但還沒講完,時間到了!我沒有逗笑這個木頭人。

我學會了這個游戲,真快樂!我期待下一次玩木頭人游戲!

今天,媽媽和我一起做了一個游戲,游戲的名稱叫做“木頭人”。

游戲的規(guī)則是這樣的:媽媽和我兩個人,一個人當“木頭人”,一個人逗“木頭人”笑。這個逗“木頭人”笑的人要先念一首兒歌:“木頭人,木頭人,不許說話不許動,看誰是個木頭人?!蹦钔旰?,這個“木頭人”就迅速地做一個姿勢,不許動,要堅持1分鐘,另一個人就要逗木頭人笑,怎么逗都行,但就是不能碰到木頭人,你一碰到木頭人,你自己就輸了。如果木頭人被你逗笑了就說明呀,你贏了。

首先我來逗“木頭人”。

“木頭人”先把嘴巴捂起來。我念了那首兒歌,念完后木頭人不動了。我先捏捏鼻子,拽拽耳朵,最后甚至做出各種搞笑動作,可木頭人還是紋絲不動。一分鐘悄悄地過去了,可是木頭人還是不動,不管我怎么逗她,她都不動,實在是太難把她逗笑了。兩分鐘到了,我一點都沒把木頭人給逗笑。我想,要是時間在長一些就更好了,那樣我肯定能把木頭人逗笑的。

這一輪我承認我輸了,但下輪我不會讓他逗笑我的。

游戲策劃案模版設計篇七

游戲策劃案模版設計大全游戲策劃案模版11一、活動目的:促進教師的相互了解,歡度教師節(jié),豐富教師校園文化娛樂活動,增強教師鍛煉意識,提高身體素質,加強教師間的合作能力和凝聚力,在和諧中樹立團隊精神。

二、活動原則:人人參與,團結進取。

三、

活動時間:9月7日下午5:30—6:30四、活動地點:本園操場五、活動攝影:郭世樂六、活動項目:萬腳一心、動物大連蹲、真愛永流傳、占領陣地、力拔山河七、參加辦法:活動前,全體教師抽簽分為紅隊、藍隊,然后根據活動項目要求,派隊員參加活動,記總分多者為勝,凡獲勝的隊員可獲得精美的禮品一份。

八、各項游戲規(guī)則介紹:

1、萬腳一心紅、藍兩隊隊員分別用左手搭前面隊員的右肩膀,右手抓住前面隊員的右腳,圍成一個圓形向前邁進,到對面再繞回來,快的那隊為勝。游戲進行2次,每勝一次100分。

2、動物大連蹲各隊派出三名隊員,頭戴動物頭飾,剪刀石頭布分哪組隊員先喊“猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲”,然后大象接著邊做動作邊喊,蹲錯或者被叫到沒反應的那對輸,游戲進行3次,每勝一次100分。

3、真愛永流傳各隊派出8人,每隊所有人嘴里叼支吸管,第一個人把吸管上的三角鐵順次放到第二個人的吸管上,以傳遞速度決定勝負。游戲進行3次,每勝一次100分。

4、占領陣地每隊六人要求游戲開始后先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最后以辦法能站進最小報紙的隊為勝。

5、力拔山河(拔河)紅、藍兩隊的全體成員參加,游戲進行3次,每勝一次100分。

游戲策劃案模版22一.活動背景我們來自不同的省份,不同的學校,但是緣分讓我們聚在一起,在校園我們必須學會團結一致,碰到是難題我們共同找到正確適合的方法去解決它;堅持鍛煉身體,學會思考,學會請教,用火一般的熱情去對待生活,去創(chuàng)造美好。趣味體育運動是一項將傳統體育運動的競技比賽和能引起人興趣的趣味活動融合形成的一項新興運動。它是介于體育運動及趣味游戲之間的一項趣味競技相結合的社會運動,我們擅于把趣味運動和同學們某方面的學習的需求進行融合錯位策劃,使它同時融合了體育、文化、趣味、智力等元素,并增強了觀賞性。

二.活動目的豐富校園文化生活,構建it1301、1302班良好氛圍,激發(fā)兩班學生積極向上,團結一心的意識,增強我同學們的身體素質。培養(yǎng)上進心,增強自信心,開發(fā)自身潛能,增強人際交往能力和分析解決問題能力,培養(yǎng)團隊意識以及團隊的凝聚力和競爭力。

三.活動介紹(一)活動時間:_年5月2日9:20——12:30(二)活動主題:讓我們凝聚起來,共創(chuàng)新的輝煌!(三)活動地點:學校望星體育場(四)參賽對象:ui1401班、1402班全體師生。

(五)活動名稱:班級聯誼校園趣味運動會(六)注意事項1各班參賽人員以10人為一組。

2保持嚴格的組織性和紀律性,小組成員須聽從指揮。

3時刻謹記安全第一,注意保持場地衛(wèi)生。

4.活動期間勿帶手機等通訊設備。

四.活動流程(一)前期準備。

1活動申請,商議活動形式及內容,確定方案。

2活動相關物品準備及時間安排。

3活動宣傳:通知兩班宣傳委員,做好參賽動員工作。

4設計活動規(guī)則,做好獎勵工作準備。

(二)活動現場[籃球場活動]1.開場儀式宣傳活動目的,告知上午的活動內容,以及注意事項。

2.熱身運動a.繞操場小跑一圈(螃蟹跑),結束后返回籃球場;b.”看誰拍的多“項目,進行2次(次數增加會15—20下)規(guī)則:導員計時開始,同學們進行鼓掌,聲音必須大,掌面必須鼓起來,要有力度,盡自己的能力,默數次數,時間30秒,導員叫停后必須停止,報數。

[意義]:突破常規(guī)思維,沒有嘗試就不知道自己的潛能有多大;在進行鼓勵和調動激情后,我們會更加投入和努力,此時能力和效率會有很大的提升和提高。

3.分組活動:6組(10人)1.分組規(guī)則:由導員負責出60張小紙條,每10張標寫同一組,共6組,每人抽一張,確定自己的組別。(男、女生分開抽簽)2.各組在3分鐘內為自己組起組名和口號。

3.由導員負責宣布活動項目以及計分措施和獎勵方式。

4.自我介紹:分小組進行,聲音洪亮有力。

項目一(“我背你投”)參賽隊員:每隊6人,男生3人女生各6人;分2輪,共計6人出戰(zhàn)。

道具:籃球一個,秒表1個,哨子一個。

規(guī)則:男生背著女生,一人負責撿球,在籃球場合理沖撞區(qū)外,女生進行投籃,由計時員發(fā)令開始,2分鐘,計投中個數。2組同時進行,共計6輪比賽,賽后統計得分。

得分規(guī)則:累計投中個數最多的小組得6分,依遞減次序得分分別為:6,5,4,3,2,1分,投中次數一樣多者,分數并列。

[意義]:讓大家打破男女生之間的害羞格局,為下面的活動做好鋪墊。同時也是配合大家的默契程度和團隊意識。

[足球場活動]項目二(”火眼金睛“—撿豆子)參賽隊員:各組派出五位隊員出戰(zhàn)。

道具:瓜子(2種)、黃豆、綠豆、大米各若干,飯盒6個,洗臉盆6個,一次性紙杯12個,秒表一個。

規(guī)則:每個飯盒里有一定數量的2種瓜子,黃豆和綠豆以及大米,每組五個隊員需在最短時間內準確的說出前四種物品的數量,且在四個容器中將其分好類,其中大米是干擾項,如果隊員某一種物品報數有誤,則需重數,直至全部報數正確為止!15分鐘。

得分規(guī)則:根據完成任務時間計分,依時間長度依次,計6,5,4,3,2,1分,15分鐘內未完成任務的隊伍均計1分。

[意義]:考驗大家的耐力和信念,最主要的是希望大家在平時的生活與學習中,要學會關注和把握細節(jié),所謂“失之毫厘差之千里”,做學問一定要這種意識。還有就是當自己失敗時,很少有人知道自己失敗在哪,因此要學會。

總結。

每天都要反思和總結這樣對自己的一生才能拿捏得準!項目三(拔河大pk)參賽隊員:參加活動的所有隊員。

道具:拔河繩一根,哨子一個,黃線2根規(guī)則:6組隊員分三輪兩兩pk,勝者晉級,敗者淘汰,勝利的三隊進行半決賽,剪刀石頭布選擇pk對手,共有3輪,根據pk掉對手的次數。

得分規(guī)則:根據獲勝次數,前三名分別為3,2,1分,被淘汰的隊伍計為0分。

[意義]:只有團結一致,才能產生出大的力量,一個團隊如此,一個班級更是如此。心往一處走,勁往一處使,才能共創(chuàng)輝煌!項目四(“勇士吹牛皮”)【危險項目,必須戴泳鏡進行】參賽隊員:每組派出5人出戰(zhàn)。

道具:氣球若干,泳鏡1個,秒表一個。

規(guī)則:每位隊員有5個氣球,每組有2分鐘時間,導員計時開始時,5位隊員同時進行吹氣球,直至氣球吹爆裂為止,不準用手捏爆或者指甲等刺破。一分鐘時可以更換2人次。記時結束后統計吹爆氣球個數!得分規(guī)則:累計吹爆氣球數最多的隊伍得6分,依吹爆氣球個數遞減,分數分別為6,5,4,3,2,1分,吹爆個數一樣多者,分數并列。

[意義]:最主要的還是考驗大家膽識。當氣球越吹越大時你會感到越來越害怕,心理承受的壓力越來越大,這時當你退縮時,一切的成果就沒有了。當你克服了心理壓力,再吹上那么一口氣時也許它就爆了!跟我們平時學習生活原理一樣,c語言越學越難,當你在最關鍵的時候泄了那口氣,一切都會前功盡棄,而當你咬咬牙堅持時,或許你就能穿越霧靄,見到光明!項目五(“n人n足”)參賽隊員:參加活動的所有隊員道具:秒表,綁腳繩,終點線規(guī)則:每組10名隊員,兩兩腳綁在一起,相互搭肩,組成一字長陣,用最快速度,行進30米,先做好綁腳準備,各隊均可試跑一次。計時員發(fā)令開始,分為三輪,每輪2組進行比賽。路途中如有隊員摔倒等特殊情況,則需停下,調整好后繼續(xù)行進。

得分規(guī)則:根據每組隊員完成比賽用時長短計分,依時間遞增次序,分別計為6,5,4,3,2,1分。

[意義]:旨在培養(yǎng)大家的團隊意識和相互合作的意識,以及在遇到突發(fā)情況時,要有冷靜地頭腦和隨機應變的處事能力。

項目六(“豬八戒背媳婦吹牛皮”)參賽隊員:各組派2名男生和2名女生出戰(zhàn)。

道具:氣球,秒表,終點線。

規(guī)則:兩輪比賽,每輪6組隊員同時進行,行進路程為25米。參賽男生背女生在起點做準備,當導員發(fā)令后,男生背著女生快速前進,在前進過程中,女生必須協助男生吹大2個氣球(同標準球比較),女生必須把氣球扎緊,且吹好的氣球不能掉落,在到達終點之前必須完成任務,否則成績無效。

得分規(guī)則:根據每組隊員完成比賽用時長短計分,依時間遞增次序,分別計為6,5,4,3,2,1分。(根據氣球大小可酌情扣分)。

[意義]:“男女搭配,干活不累”,在大學的校園生活中,男生女生之間應該和諧相處,擺正心態(tài),在學習上要互幫互助,在生活中也要加強溝通和交流,這對我們個人的全面發(fā)展是很有必要的。大學生談戀愛也要注意相互幫助,相互體諒,相互促進,這樣才能覺得青春沒有被狗吃了。大學不談場戀愛,你不急,你爸媽都會著急的!所以,各位要好好把握這次活動的機會。。

項目七(“無敵風火輪”)參賽隊員:每組派出5人出戰(zhàn)。

道具:報紙若干,膠帶6卷,秒表一個,終點線規(guī)則:每組隊員有10分鐘準備時間,準備時間各隊員均可幫忙,10分內需完成5人次”坦克鏈“的拼接組裝。準備時間后,各隊在起點準備,由導員發(fā)令,各組“坦克鏈”開始前進,前進距離為20米。期間如果出現報紙破裂或者斷裂等狀況,則需坦克鏈內部隊員在原地暫停,不離開腳下報紙的情況下快速修補(如果坦克鏈出現大面積斷裂,可由另五名隊員上場急救修補),完成后繼續(xù)前進。

得分規(guī)則:根據每組隊員完成比賽用時長短計分,依到達次序先后計分,分別計為6,5,4,3,2,1分,中途棄權者0分。

[意義]:集所有智慧于一身的活動項目,從開始的準備時間,隊員如何配合,隊員如何高效的節(jié)省時間,隊員如何選擇上場人員,在場上如何通過五人的配合能快速而平穩(wěn)且不破壞報紙的情況下前進,在報紙破裂時隊員又如何通過默契的合作快速修補?!疤箍随湣钡牡谝粋€“輪子”是核心,是整個過程的,他的命令直接影響到整個行進的方向和境況?;貧w到我們生活中,班主任,班委,寢室長,課代表等等都是坦克鏈的第一個輪子,唯有這些人把握住了正確的方向,才不會讓整體走偏,所以領頭羊的作用是重大的……所以各位班委一定要在以后得工作中做好表率作用。。。這樣一個集體才能走的更遠,飛的更高!(三)活動尾聲1.由導員負責統計分數,宣布各組得分情況,并且為得分前三名的小組頒發(fā)獎品;以資鼓勵,且為所以所有參加活動的隊員分發(fā)棒棒糖;2.由導員負責做簡單稱述,簡述活動內容和大家參賽狀況;3.由2個班的班主任進行發(fā)言點評和對后期班級工作做出要求;4.集體合影留戀;5.由導員宣布活動結束,并指揮大家清理活動現場,整理道具。

五.經費預算(略)六.后期總結由兩個班的班長安排同學對此次活動的精彩瞬間制作成ppt和視頻,刻錄光盤,收錄保存。

每年農歷的正月十五,春節(jié)剛過,迎來的就是中國的傳統節(jié)日——元宵節(jié)。按中國民間的傳統,人們要點起彩燈萬盞,以示慶賀。出門賞月、燃燈放焰、喜猜燈謎、共吃元宵,合家團聚、同慶佳節(jié),其樂融融。通過元宵這一傳統節(jié)日,揭開中華民族傳統習俗的神秘面紗,借助各類課程與活動的整合,讓學生了解中國的傳統節(jié)日風俗,傳承中華民族的悠久文化。

活動目的:

1、讓學生了解一些元宵節(jié)的傳統風俗。

2、讓學生了解一些元宵節(jié)的文化背景。

3、通過學生的動手參與,學會一些民俗技藝,加深對傳統節(jié)日的感性認識。

通過親子游園活動體驗過節(jié)的熱鬧氣氛,玩中樂,玩中學。

一、扮時鐘游戲規(guī)則:

1、在白板或墻壁上畫一個大的時鐘模型,分別將時鐘的刻度標識出來;2、找三個人分別扮演時鐘的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鐘的指針)在時鐘前面站成一縱列(注意是背向白板或墻壁,扮演者看不到時鐘模型);3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鐘的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。

二、循環(huán)相克令。

游戲規(guī)則:

全體同學分成2組,每次每組出一個代表比賽,贏的一方繼續(xù)留在臺上進行下一場比賽,輸的一方下臺,派組里第二個選手和留在臺上一方的同學繼續(xù)比賽。以此類推,最后留在臺上的一方為優(yōu)勝方。

方法:令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。

雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。

三、官兵捉賊游戲規(guī)則:

用具:分別寫著“官、兵、捉、賊”字樣的四張小紙人數:4個人方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到“捉”字的人要根據其他三個人的面部表情或其他細節(jié)來猜出誰拿的是“賊”字,猜錯的要罰,有猜到“官”字的人決定如何懲罰,由抽到“兵”字的人執(zhí)行。

四、拍七令游戲規(guī)則:

人數:無限制方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有“7”的數字或“7”的倍數時,不許報數,要拍下一個人的后腦勺,下一個人繼續(xù)報數。如果有人報錯數或拍錯人則受罰(表演一個節(jié)目或學個動物叫聲)。

五、開火車游戲規(guī)則:

人數:兩人以上,多多益善方法:1、在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。

說:“上海的火車就要開?!比缓蟠蠹乙黄饐枺骸巴拈_?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開?!?、如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。

六、成語接龍根據指定的字說一個成語,第一個成語的尾字為第二個成語的首字,一直接下去,哪個組用最少的詞接回第一個成語的首字為勝。

七、報紙拔河概要:在報紙上挖兩個洞來進行拔河的游戲道具:舊報紙方法:

1、在報紙上挖兩個人頭大小的洞;2、2人對坐各自把報紙?zhí)咨喜弊舆M行拔河(站著拔亦可);3、報紙破裂離開脖子的一方輸。

注意事項:不可以用手去拉。

八、石頭剪子布游戲規(guī)則:

用具:報紙人數:兩組,每組4人方法:

1、每組3人站在一張報紙上2、每組出1人進行“石頭剪子布”的劃拳3、的小組則要對折一次腳下的報紙,然后繼續(xù)劃拳,一直到某一組的最后一個人再沒法站在報紙上為止,途中,任何一位同學的腳都不能站立在報紙的區(qū)域外(允許踮腳或或單腳站立),堅持到最后的一組為優(yōu)勝者中國主要的民俗節(jié)日知識問答活動規(guī)則:

全體同學分成2組,每一題每個同學均可舉手搶答,答對相應的組加十分,答錯不扣分,由對方組同學回答,答對加10分;然后進行下一題的搶答,最后分數多者隊為優(yōu)勝。

1、正月初一到十五是什么節(jié)日?答案:春節(jié)2、元月初五是什么節(jié)日?答案:路神生日(財神)。

3、正月十五是什么節(jié)日?答案:元宵節(jié)4、二月初二是什么節(jié)日?答案:春龍節(jié)(龍?zhí)ь^)5、清明前一天是什么節(jié)日?答案:寒食節(jié)6、四月(四)五日是什么節(jié)日?答案:清明節(jié)7、五月初五是什么節(jié)日?答案:端午節(jié)8、六月初六是什么節(jié)日?答案:姑姑節(jié)9、六月二十四日是什么節(jié)日?答案:火把節(jié)10、七月初七是什么節(jié)日?答案:七夕11、七月十五日是什么節(jié)日?答案:鬼節(jié)12、八月十五是什么節(jié)日?答案:中秋節(jié)13、九月初九是什么節(jié)日?答案:重陽節(jié)14、十月初一是什么節(jié)日?答案:祭祖節(jié)15、12月20日是什么節(jié)日?答案:闊時節(jié)16、十二月初八是什么節(jié)日?答案:臘八節(jié)17、臘月二十三是什么節(jié)日?答案:小年18、十二月三十,臘月三十是什么節(jié)日?答案:除夕游戲策劃案模版44一、活動背景:網絡營銷課是電子商務專業(yè)的一門重要的課程,處于大三的同學們課程很多,身心比較疲憊,上課前難進入狀態(tài)。

二、活動的目的及意義:讓同學們放松一下自己,盡快進入學習狀態(tài),提高學習效率。

三、活動名稱:《蘿卜蹲》游戲四、活動目標:需要七個同學上臺參加游戲,同時吸引大家注意力,帶動大家的激情,讓大家頭腦清醒,振奮精神。

五、活動開展:

加游戲的同學所代表的蘿卜名字。游戲結束后由最后剩下的贏家選取一個被淘汰的人接受懲罰。懲罰內容為大冒險和真心話。具體大冒險和懲罰的內容由贏家決定,現有以下作為參考:1.大冒險,向一個與你同姓的人說“你知道嗎,我喜歡你好久了”2.真心話,你宿舍里最不愛洗襪子的人是誰?六、時間預算:十分鐘七、活動應注意的問題:

注意把握時間,如果快到時間了還剩下好幾個同學且有難分上下之勢則由主持人宣布剩下的幾個都是大贏家,注意活躍氣氛,帶動全體同學們的激情。注意游戲的難度,如果游戲簡單就適當增加難度把參加者手中的紙條收走,如果太難就減少難度,給與其適當的提示。

八、活動的總結:這個游戲的考驗了大家的反應能力和接受能力,在游戲中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反應以及處理問題,這也是我們將來在網絡營銷過程中可能會遇到的問題,雖然是小游戲,但是訓練了我們的大腦,這樣更加有利于將來的工作的發(fā)展要求。

為促進自律委員會各部門之間的合作與交流,加強彼此間的聯誼和溝通,塑造良好的組織文化和和諧的組織氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼。

二、活動意義:通過趣味活動的舉辦,展示自律各部門的魅力和風采,展示全體學生干部的青春活力,培養(yǎng)團隊合作精神,相互學習,揚長補短,有利于自律委員會的長遠發(fā)展。

3.物品負責:自律委員會秘書部五、獎品設置:自律委員會秘書部負責設置六、活動內容:

1.主持人開場白,組織者宣布比賽規(guī)則,宣布比賽開始2.“玩轉大話西游”、“心有靈犀”、“僵尸保齡球”、“豬八戒背媳婦”、“蠟燭爆破音”、“春風吹,戰(zhàn)鼓擂”、“我愛記歌詞”3.頒獎儀式4.領導講話5.活動結束七、活動安排:

1.朗誦《玩轉大話西游》規(guī)則:共分為6個版本,各自小隊抽簽決定,每組各派1人參加,先有創(chuàng)意且新穎化的自我介紹,再進行朗誦,以投票評分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、樂極生悲版、慘不忍睹版、死去活來版、上竄下跳版)2.“心有靈犀”規(guī)則:每組各派3男3女參加,分2組。臉對臉夾氣球,以氣球最多為勝,計時5分鐘(要求:球不能掉下來;手不能碰到球,否則此球作廢,從頭開始)3.“僵尸保齡球”規(guī)則:每組各派3男2女參加,沒人投2次,累計總數,球多者為勝(不得用排球砸向飲料瓶,否則此球作廢)4.“豬八戒背媳婦”規(guī)則:每組各派3男3女參賽,男生需要用布條蒙住眼睛背著女生,由女生指揮快速到達目的地,將女生放下,女生迅速跑回起點搶走水瓶回到目的地,第二組迅速接上,7分鐘,瓶子最多者為勝(要求:一次只能拿起一個瓶子;遇見凳子需轉一圈;遇見木板需跨過)5.“蠟燭爆破音”

規(guī)則:每組各派3男3女參賽,蠟燭10支,分兩組同時進行,每組5根,吹滅蠟燭最多者為勝(要求:只能用爆破音,不能直接吹滅例如:漂亮、拼命等)6.“春風吹,戰(zhàn)鼓擂”規(guī)則:每組各派3名成員參加比賽,場中央放10個木凳,12名參賽者圍木凳轉圈,鼓停人搶座,沒搶到木凳者將被淘汰,其它選手繼續(xù)比賽,依次類推,最終留下者獲勝(要求:凳子不能動;鼓未停不得搶座)7.“我愛記歌詞”規(guī)則:每組派10人參加比賽,唱出來的歌必須與題意相符,以舉手搶答的形式,答題最多者為勝,每題5分鐘例如:“春”春天花會開,鳥兒自由自在八、所需物品:

策劃案。

游戲策劃案模版設計篇八

由于大一新成員的加入以及老干事們即將退出,經部門部長及各位組長商量于本周日舉行聚餐活動。這樣一方面可以讓老干事們聊聊自己的心聲有個愉快的結束。另一方面,可以增加部門新老干事以及新成員之間的相互認識、相互了解,為以后部門的工作進一步發(fā)展打下基礎。

二、聚餐目的。

1、增加部門新老干事的交流、溝通,為以后的工作交接打下基礎;

3、由于前段時間部門工作比較頻繁、忙碌,因此聚餐可以緩解我們的疲勞和讓部門干事找個地點休閑、談心、聊聊天之類的。

三、聚餐時間:

四、聚餐地點:

吳家花園農家樂。

五、前期準備。

2、酒水的預購。

游戲策劃案模版設計篇九

展現全體員工良好的精神風貌和充滿斗志的活力。增強員工的競爭意識和集體凝聚力,融洽彼此感情,向著更高、更快、更強、更新的目標邁進!

20xx年8月18日,下午13:30—17:00。

sk大廈后籃球場(三塊場地)。

1、大會主席一名(sk);。

2、總裁判長一名(sk);。

3、裁判員、記分員四名(mh);。

4、檢錄處一名(mh);。

5、賽事指揮一名(mh);。

6、賽事場記一名(mh).

1、袋鼠跳:

比賽方法:比賽分四隊同時進行,所有隊員全部參與。每支隊伍平均分為2個小隊記為a,b,相向各排成一縱隊。比賽開始前,每組a隊的第一名隊員將布袋套至腰部,聽裁判員發(fā)令后向b隊前進,中途布袋不得脫離雙腿,至b隊時脫去布袋,由b隊隊員套上布袋向a隊前進,如上述循環(huán)直至最后一名隊員。最終用時最短的隊伍獲勝。

若四隊隊員人數有差異,擇取平均成績?yōu)樵u判標準。

道具:每組所用布袋均為同一規(guī)格,用明顯的標記劃出各隊的起跑線和跑道線。a,b兩隊起跑線間距離20米,每條跑道寬1.2米。詳細規(guī)則:比賽過程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必須始終套在腿上,如有滑落必須重新套上后方可繼續(xù)比賽。從開始脫下布袋交接,至下一名隊員的布袋完全套好前,整個交接過程必須在跑道端線以外進行,不能越線。所有隊的比賽結束后,以用時較短的次序排出前三支隊伍。

2、端水梅花樁:

比賽方法:比賽由四隊參加,每隊10人,5男5女,男女間隔。比賽開始后,第一個人從起點處的水桶中向自己的水盆中倒?jié)M水,然后端著水盆沿著用磚塊鋪成的小路向終點跑去。到達終點后將水盆中的水倒進指定的水桶,然后持空盆沿直線返回,將臉盆交給下個隊員,再由下個隊員完成同一任務。10個人循環(huán)輪流。從開始計時,3分鐘后比較終點的水量,多者獲勝。

道具:用明顯的標記劃出起跑線、終點線和跑道線,起終點間距離20米,每條跑道寬2米。用30塊磚以一定間隔,擺成具有一定行走難度的蜿蜒小路,目的是使運動員因為控制平衡而把水從盆中灑出。兩條跑道間有1米的間隔,而且磚塊擺法必須一致。起跑線外放置兩大桶水,要保證比賽時間內不會將起點處的水運空。終點要放置兩只大空桶,要保證比賽時間內不會將桶裝滿。

3、智慧拔河:

比賽方法:比賽分四隊,每兩隊角逐,所有隊員全部參加。每隊賽前將隊員分成任意人數的'三組,并將分組人員數量報與裁判,比賽開始后人數不得更改。三組同時比賽,兩組以上獲勝則為勝利。

拔河時將繩子中線拉過己方2米處獲勝。

道具:長約20米的繩子三根。

詳細規(guī)則:四對抽簽選擇對手,兩隊勝者正奪冠軍;兩隊敗者爭奪第三名。

4、動感顛球:

比賽方法:一面四周綁了數根繩子的鼓。要求每位隊員拿起一根繩子,把鼓提起來;用這面鼓顛起一個排球,在排球不落地并超出一米高的情況下連續(xù)顛,顛球次數最多得隊獲勝。

道具:綁著繩子的鼓四個,排球四個。

1、踩氣球:

比賽方法:每次10人參賽,男女不限,每名隊員腳踝處綁上一個氣球,3分鐘時間,在指定的范圍內,踩暴對方選手的氣球,并保證自己的氣球不被踩破。氣球被踩破的隊員要及時離場,不能參與比賽。比賽時間到,保留氣球多的人獲勝。

道具:每組20個氣球。

詳細規(guī)則:自愿報名,夠10人開始游戲。

2、喝啤酒:

比賽方法:每次5人參賽,男女不限,裁判喊開始后,將面前準備的啤酒喝光,速度最快者獲勝。

3、呼啦圈:

比賽方法:每次5人參賽,男女不限,裁判喊開始后,轉動呼啦圈,三分鐘時間,堅持到最后的人獲勝。

1、每項比賽根據規(guī)則,評選名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。

2、所有比賽項目結束后,將得分累計,評選出前三名。

3、競賽過程嚴格按照比賽評分標準,由裁判監(jiān)督,每次違例將扣2分。

4、整個比賽另評選出一隊最佳創(chuàng)意獎,評獎標準如下:

全隊入場時和競賽過程中表現的各種創(chuàng)意;

l全對整體精神面貌,比賽紀律的遵守;

l違規(guī)次數少,服從裁判;

1、賽前分好比賽隊伍(4隊),每隊選出隊長,起隊名、隊訓,制作好隊旗;

2、場地布置,在運動會開始前,由mh提前布置好11:30—12:30;

3、運動員入場儀式;13:30—13:40;

播放運動員進行曲,各隊順序進入比賽場地,并繞場一周;

各隊運動員在入場時,將進行即興才藝展示,可采用各種提前準備的道具(如:鮮花、氣球等)。

運動員可準備各種,以提升整體士氣;

各隊進場后按順序進入賽場中間等待宣布運動會開始。

4、裁判長、運動員代表講話(3-5分鐘)13:40—13:45;

l提前選好裁判長及運動員代表,每人準備不超過兩分鐘的;

5、運動會主席宣布運動會正式開始(1分鐘);

請sk領導宣布運動會開始;

各隊帶到指定休息區(qū)(比賽場地的四邊,每隊一邊);

6、比賽開始(3小時)13:50—15:00;

運動員檢錄(2-3分鐘)并了解比賽詳細規(guī)則;

工作人員布置比賽賽道;

運動員賽前練習(3-5分鐘);

裁判員記錄成績。

7、兩項比賽后,休息30分鐘,進行趣味游戲環(huán)節(jié)15:00—15:30;

踩氣球;

喝啤酒;

呼啦圈。

8、繼續(xù)后兩項比賽15:30—16:40;

9、根據成績,評選優(yōu)勝隊伍和精神文明獎獲得者;

由總裁判長核算并公布成績。

由大會主席頒發(fā)獎品;

獲獎隊伍代表講話。

11、運動會主席評語,宣布運動會結束16:55—17:00;

12、運動員退場。

1、拱形門,橫幅。

2、彩旗。

3、擴音喇叭、口哨。

4、各種比賽道具、積分表。

5、各隊隊旗。

這是篇好文章,涉及到比賽、開始、隊員、時間、活動、分鐘、運動員、氣球等,希望對網友有用。

游戲策劃案模版設計篇十

2、活動地點:

xxx學院舞池

3、活動主辦:xxxx學院xx系

4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部

5、協助部門:xxxx學院xx系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部

1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊

2、每組人數:每隊5人

3、得分情況統計:由組織方組織部人員進行統計

4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨

6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞

7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責

1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況

2、由組織部部長宣布活動開始

3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具

4、保衛(wèi)部負責在活動過程中的人員安全問題

5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協助各部門工作

6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理

7、在活動進行中每一個游戲結束后,統計分數的干事有義務告知各隊的等分情況

8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況

9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網絡部負責拍攝留影。

10、活動參與部門負責活動結束后的衛(wèi)生工作。

1、場地協調、桌椅借用工作由勞動部負責協助

2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協助

3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購

4、比賽現場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責

5、現場主持由組織部負責

冠軍

一名

頒發(fā)獎狀及音響一組

xx元

亞軍

兩名

頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套

xx元

季軍

兩名

頒發(fā)獎狀及筆記本

xx元

車費x元

磁板xx元

氣球xx元

紙杯xx元

總計:xx元

xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權

xx系團總支組織部

xx月xx日

游戲策劃案模版設計篇十一

一、活動前言:

如今時下《奔跑吧,兄弟》綜藝節(jié)目異?;鸨渲兴好骗h(huán)節(jié)更是無比受人歡迎,此環(huán)節(jié)不但鍛煉參與者的心理、智慧、體能與應變能力,更是考驗了合作能力,鍛煉了團隊精神。故此被各個高校所爭先效仺。

二、活動目的:

為了幫助同學們在繁忙的學習之余放松心情,舒緩壓力,補充心理學健康知識,同時營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,充分展現同學們積極、樂觀的精得風貌,豐富同學們的課余生活,促進同學們之間的團結和友誼,加強同學們的團隊合作意識。

三、活動內容:

1、活動主辦:心理健康協會。

2、活動口號:奔跑吧,青春!

3、活動時間、地點:暫定20xx年4月底5月初;操場、第二教學樓。

4、活動對象:全院學生。

5、活動類型:心理休閑競技團隊游戲。

6、活動形式:

(1)、闖關環(huán)節(jié):學生可以明星身份參加(提高參與度),闖關環(huán)節(jié)為心理知識問答、心理小測試等。

(2)、比賽環(huán)節(jié):一般分為兩組或者三組(也可以是個人賽),這里以兩組為例,每個人后背上都會貼上自己的名字,叫做名牌。然后對戰(zhàn)開始,雙方可以采用運動戰(zhàn)或者正面對戰(zhàn),就是在不傷害對方的情況下把對方后背上的名牌撕下來即為勝利者,比如a隊兩個人把b隊兩人的名牌全部撕下,即a隊獲勝!如果途中一人名牌被撕,則被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具體活動流程及人員安排:

1、5月份進行活動宣傳。(朱負責)。

2、在活動開始的前三天,由宣傳部繪制海報并在學校宣傳欄中進行張貼通知。(王負責)。

3、提前向學校申請第二教學樓。(朱負責)。

4、通知各部部長有關撕名牌活動過程的具體事項,并請他們通知部員,相互轉告。(朱負責)。

5、活動當天提前半小時安排人員布置現場。(劉負責)。

6、人員簽到,收取公益時間表。(何負責)。

7、活動前熱身,發(fā)放道具,分配小組。(束負責)。

8、推選出人員致開場詞,說明本次活動的目的、內容及活動的意義和比賽的要求。(孫負責)。

9、維持活動現場秩序,進行活動拍攝。(杜負責)。

10、活動結束后,各部門人員做好以下工作:

(1)策劃部:負責清理現場,回收工作用具。

(2)宣傳部:負責教室電燈門窗的關閉。

(3)外聯部:負責鑰匙及道具的歸還。

(4)組織部:維持好現場秩序,確保每個人員安全離開。

五、經費預算:

20xx年心理健康協會《撕名牌》活動經費預算表。

活動名稱。

經費預算。

預算物品。

備注。

《撕名牌》活動。

總計:無。

獎品。

獎品。

20xx年4月20日。

游戲策劃案模版設計篇十二

*根據策劃主管和規(guī)則設定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數值公式設計,建立數學模型。

*針對游戲中的各大系統功能技術數據編輯與調控。

*熟悉網絡游戲,狂熱的網絡游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。

*有良好的溝通能力、團隊協作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。

*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。

*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數套游戲的全部數值及公式設計。

*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結。

*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網絡游戲的系統設計;有數值調整及游戲系統設計工作的經驗和心得。

*具有一定程序設計概念者與程序編寫經驗能力。

*具有可量化、體系化游戲配平數據調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。

游戲策劃案模版設計篇十三

今天我們玩了一個名叫“打蒼蠅”的游戲。對我來說,可是頗有收獲的。游戲前,老師把我們分為三組,每一組都“一二一二”地報數,報到“一”的同學成為“蒼蠅拍”,而報到“二”的同學則淪為四害之一的臭“蒼蠅”。我報到了“一”,有幸成為了一把英勇的“蒼蠅拍”。

老師把滅“蠅”神物交給我們,我仔細一瞧,原來是個小沙包,我又抬頭一看,只見“蒼蠅”們在“死亡圈”內無組織,無紀律,手無寸鐵,嗡嗡地“飛”著,亂作一團。想必消滅它們應該不會太難。

胡老師一聲令下,我們“操”起“武器”,開始奮勇殺“敵”,浴血奮戰(zhàn)。在我們的火力圈內,“蒼蠅”們抱頭鼠竄,潰不成軍。

很快,“死亡圈”里的“蒼蠅”,只剩下傷痕累累的兩位了,“它們”也只好無奈地舉起雙手,在我們的歡呼聲中不甘心地投降了。

誰知,當我們還沉浸在勝利的喜悅之中時,胡老師卻冷不丁地說了一句:“請各位‘蒼蠅’和‘蒼蠅拍’們各調換一下‘身份’”。

就像霹靂在腳下炸開,我們當即被澆了一頭冷水。再看看原本垂頭喪氣的“死蒼蠅”們:“它們”先是愣了一下,隨即手舞足蹈、歡呼雀躍。

唉,我一個堂堂男子漢,怎么能與遺臭萬年的蒼蠅們共同“榜上有名”呢?!

思來想去,沒有別的辦法,我也只有聽天由命的份。

我們站在“死亡圈”內,隨著胡老師一聲令下,“蒼蠅拍”們大義滅親,幸災樂禍地瞧著我的弟兄們一個個倒下?!疤彀?!”我驚叫起來,一個沙包從我身邊飛過,碰到了我鼻尖。在我的眼中,沙包不再是沙包,更多地則變成了死亡和恐懼。不過,好在只是碰到鼻尖,若是傷著了其它部位,我就要被淘汰了。

接下來都算我命大,逃過了一劫又一劫。到了第四回合,我差不多成了孤家寡人。當雨點般的沙包向我襲來時,我雖然努力躲閃,卻還是被打中屁股,還沒等我逃下場,無數的沙包又與我做了“親密接觸”,分別在頭上、腿上、脖子、腰??接踵而至的是無比的疼痛。當我逃出“死亡圈”時,已是狼狽不堪了。

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