手機閱讀

2023年動漫產(chǎn)業(yè)心得體會范文(實用14篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-20 05:20:32 頁碼:13
2023年動漫產(chǎn)業(yè)心得體會范文(實用14篇)
2023-11-20 05:20:32    小編:ZTFB

心得體會是在自己經(jīng)歷某件事、學(xué)習(xí)某門課程或者參與某項活動后,對所獲得的經(jīng)驗、感受和收獲進(jìn)行總結(jié)和概括的一種文字表達(dá)方式。寫心得體會可以幫助我們更好地反思和思考自己的成長和提升,同時也可以與他人分享自己的體驗和心路歷程。寫心得體會不僅僅是簡單的回顧和羅列,更重要的是要深思熟慮,發(fā)掘其中的內(nèi)涵和啟示,從而讓自己的經(jīng)驗更有價值和意義。對于心得體會的書寫方法,可以靈活運用自己的語言表達(dá)和寫作技巧,用心去感悟、去思考、去總結(jié),并將這些心得體會通過文字傳遞給他人。寫心得體會時要注意總結(jié)客觀規(guī)律和經(jīng)驗教訓(xùn),對未來的發(fā)展和提升提出有價值的建議。如果你對心得體會的寫作不是很了解,以下的范文可以幫助你更好地理解和掌握寫作技巧。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇一

動漫作為一種時下特別受歡迎的藝術(shù)形式,已經(jīng)創(chuàng)作出了許多經(jīng)典形象,比如哆啦A夢、火影忍者和海賊王等。而能夠用手畫出這些動漫形象,無疑是許多年輕人的夢想之一。在我以前,也一直是這樣,所以我開始嘗試學(xué)習(xí)繪畫,希望能夠畫出美麗的動漫圖像。在這個過程中,我發(fā)現(xiàn)了許多重要的心得和體會,這些經(jīng)驗可以幫助更多的人進(jìn)入這個精彩的繪畫世界。

第二段:研究繪畫基礎(chǔ)。

無論是繪畫還是其他形式的創(chuàng)作,都需要一個基礎(chǔ)的核心技能。對于繪畫來說,這個技能必然就是基礎(chǔ)繪畫,包括線條、形狀、顏色等要素。要能夠畫出精美的動漫人物形象,必須先掌握這些基礎(chǔ)知識。因此,我花了很多時間學(xué)習(xí)基礎(chǔ)素描、色彩搭配以及黑白調(diào)子的處理。最終的效果是,我對于形體和色彩的掌握更加熟練,能夠更好地理解形體的表現(xiàn)和色彩的混搭,以及如何運用各種線條進(jìn)行構(gòu)圖。

第三段:理解動漫角色的特點。

動漫形象相較于其他繪畫形式,具有很獨特的屬性,例如字體特征和線條的特殊處理方法。這對繪畫來說是一種難度,也是一種吸引人的視覺特性。為順利地畫出動漫形象,必須了解動漫角色的物理特征和造型,例如頭部、身體、手臂和腿部等。此外,還需要理解面部表情、發(fā)型、眼睛和動作等,這些特征將大大影響動漫形象的表現(xiàn)力。

第四段:研究動漫畫的構(gòu)成。

針對不同的動漫角色,構(gòu)圖工作也是不同的。例如:對于那些英雄角色,強調(diào)的是線條的流暢和手勢的優(yōu)雅。反之,對于那些堅毅和暴力角色,則強調(diào)線條的硬朗和手勢的粗獷。因此,良好的構(gòu)圖和線條處理對于創(chuàng)作出動漫形象非常重要,這就需要更深入的研究和練習(xí)。我做的工作是從諸如日本漫畫的經(jīng)典作品中,尋找有關(guān)于構(gòu)圖和線條處理方面的經(jīng)驗,不斷進(jìn)行練習(xí)。

第五段:運用潛意識進(jìn)行動漫繪畫。

潛意識是一種非常重要的東西,在繪畫中也不例外。對于一個繪畫者來說,潛意識可以幫助我們更加自如的表現(xiàn)畫面內(nèi)容,同時也會更加符合繪畫主題和意圖。所以,不斷地創(chuàng)意、創(chuàng)新和發(fā)掘自己的潛意識,會對于畫動漫形象十分關(guān)鍵。因為一切創(chuàng)意全都源于潛意識,對于動漫繪畫也是一樣的。

總結(jié):

繪畫技巧一直都是繪畫中最基本的要素,對于畫動漫形象更是不例外。除此之外,了解動漫角色特征以及成就良好的構(gòu)圖處理也是重點。在這個過程中融入自己的創(chuàng)意思維和潛意識,才能夠畫出真正符合自己風(fēng)格的動漫形象。當(dāng)已經(jīng)掌握了這些繪畫指導(dǎo)法,實踐能力強的人就可以用他們強大的想象力塑造出任何的動漫形象,而那些毫無經(jīng)驗和知識者,就只能在羨慕中生活了。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇二

動漫作為一種特殊的藝術(shù)形式,融合了繪畫、文字、音樂等多種元素,給人們帶來了豐富多樣的感官體驗。在我欣賞動漫的過程中,我深深體會到了動漫的魅力,它不僅僅是一種娛樂方式,更是一種表達(dá)情感、傳遞價值觀的平臺。下面,我將從動漫的視覺藝術(shù)、情感溝通、文化傳承、思維啟迪以及價值觀引導(dǎo)等方面,來談一談我對動漫的心得體會。

第一段:動漫的視覺藝術(shù)。

動漫以其獨特的美術(shù)風(fēng)格成為一種獨具特色的藝術(shù)形式。無論是精致細(xì)膩的日本動畫,還是風(fēng)格獨特的歐美動畫,在繪畫技巧和色彩運用上都有著獨到之處。動漫中的人物形象、場景背景,都呈現(xiàn)出生動活潑的特點,往往能勾起觀眾強烈的共鳴。而豐富多樣的畫面動態(tài)設(shè)計,讓人領(lǐng)略到截然不同于現(xiàn)實世界的美好幻想。正是這種視覺藝術(shù)的魅力,使得動漫成為了許多人心中的藝術(shù)瑰寶。

動漫以其獨特的情感表達(dá)方式,能夠深入人心。在動漫中,人物形象的塑造往往能展現(xiàn)出豐富的內(nèi)心世界,人物的情感起伏也往往與我們現(xiàn)實中的遭遇息息相關(guān)。無論是喜怒哀樂,還是愛恨情仇,在動漫中都可以找到共鳴點。觀看動漫時,我們往往會認(rèn)同、感同身受,情感的交流讓我們猶如與動漫中的人物親密相擁。這種情感的溝通不僅讓我們更好地理解自己,也增進(jìn)了人與人之間的情感交流。

動漫作為一種文化形態(tài),也承載了豐富的文化內(nèi)涵。很多動漫作品以歷史傳說、名著故事為題材,通過動漫的形式將這些經(jīng)典文化元素傳遞給觀眾。比如《西游記》、《封神演義》等,無論是在人物形象的設(shè)計還是劇情的構(gòu)建上,都展現(xiàn)出了濃郁的中國文化風(fēng)情。動漫的流行,使得這些傳統(tǒng)文化得以傳承,并且吸引了更多的年輕人對傳統(tǒng)文化的關(guān)注。動漫因其獨特的方式,將傳統(tǒng)文化注入到年輕人的生活中,為傳統(tǒng)文化的傳承注入了新的活力。

動漫不僅僅是提供娛樂的方式,更是思維啟迪的良師益友。在動漫作品中,很多時候都能感受到創(chuàng)作者對世界的獨特理解和思考。通過動漫的故事情節(jié)和人物塑造,我們可以獲得對生活的思考和人性的洞察。動漫中很多的智力題、邏輯問題以及道德觀念的表達(dá),都能激發(fā)我們的思維力和創(chuàng)造力。同時,動漫還能引發(fā)我們對現(xiàn)實世界問題的關(guān)注和思考,從而培養(yǎng)我們的觀察力和批判性思維。

第五段:動漫的價值觀引導(dǎo)。

動漫作品中,往往蘊含著豐富的價值觀念。正能量的動漫作品能引導(dǎo)我們樹立正確的人生觀和價值觀,讓我們獲得正面的能量。同時,動漫也能為我們提供不同觀點的碰撞和辨析,讓我們更加客觀地看待問題。通過觀看不同類型的動漫,我們能夠拓寬視野,了解不同文化背景下的人們所追求的幸福和理想,這將有助于我們更好地理解他人,增進(jìn)和諧與合作。

總結(jié):

動漫作為一種特殊形式的藝術(shù),以其獨特的視覺藝術(shù)、情感溝通、文化傳承、思維啟迪以及價值觀引導(dǎo)的方式,給人們帶來了不同尋常的體驗。在這個數(shù)字化時代,動漫不僅僅是一種娛樂方式,更是一種心靈寄托,一種對生活和世界的思考。我相信,隨著動漫的不斷發(fā)展,它將會在更多的方面為人們帶來更多的啟發(fā)和想象空間。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇三

第一段:引入PS動漫作為當(dāng)今非常受歡迎的一種娛樂形式,已經(jīng)融入了許多人的生活中。作為一個喜歡動漫的人,我對PS動漫也有很多的心得體會。通過觀看和欣賞PS動漫,我不僅能夠找到自己喜愛的角色和故事情節(jié),還能從中獲得許多心靈上的滿足和啟發(fā)。

第二段:闡述PS動漫給我?guī)淼目鞓泛陀鋹?。在觀看PS動漫的過程中,我仿佛進(jìn)入了一個充滿想象和創(chuàng)造的世界。動畫的精美畫面、激烈的打斗場面、以及溫暖的角色情感都使我陶醉其中。我可以在這個虛擬的世界里感受到各種各樣的情感,從快樂到悲傷,從激動到失落。每當(dāng)故事劇情發(fā)展到高潮時,我總是會被深深吸引,同步沉浸在角色的內(nèi)心世界中。這種沉浸感和身臨其境的體驗給予我巨大的快樂和愉悅。

第三段:闡述PS動漫對于我個人成長的影響。PS動漫作為一種具有故事性和情感表達(dá)的媒介,通過它我學(xué)會了很多人生的道理和價值觀。故事中的角色經(jīng)歷了各種挑戰(zhàn)和考驗,他們努力追求著目標(biāo),面對困難從不放棄。這些角色的堅持和勇氣給我?guī)砹松羁痰膯l(fā),他們成為了我的榜樣。同時,故事中涉及到的友情、愛情、家庭等主題也使我對這些人際關(guān)系有了更深刻的思考。通過和角色一起成長,我學(xué)會了責(zé)任感、同情心和愛的力量。

第四段:探討PS動漫的視覺藝術(shù)魅力。PS動漫作為一種獨特的視覺藝術(shù)形式,充滿了創(chuàng)造力和想象力。動畫片的絢麗畫面、精美細(xì)膩的繪畫風(fēng)格以及豐富多樣的特效都彰顯了動漫師的才華。通過不同的繪畫風(fēng)格和特技技術(shù),動漫師們能夠創(chuàng)造出一個個個性鮮明、獨一無二的動漫世界。這些精美的圖像使我在觀看的同時也能夠欣賞到一種獨特的藝術(shù)魅力。

第五段:總結(jié)PS動漫作為一種當(dāng)代流行文化,融合了娛樂與藝術(shù),影響了無數(shù)人的生活和思維方式。通過觀看PS動漫,我不僅能夠獲得快樂和愉悅,還能夠從中學(xué)到很多人生道理和價值觀。同時,PS動漫的視覺藝術(shù)魅力也讓我對藝術(shù)有了更深入的認(rèn)識和理解。只有在真正進(jìn)入這個世界并體驗其中的人,才能真正理解它的魅力所在。PS動漫對我來說不僅僅是一種娛樂形式,更是一份情懷和熱愛。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇四

美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產(chǎn)業(yè)的典型國家。美國動漫產(chǎn)業(yè)主要有幾個特點,強大的傳播介質(zhì)和平臺,品牌授權(quán)經(jīng)營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關(guān)的規(guī)則,將三維技術(shù)等高新技術(shù)成果完美的應(yīng)用于他們的動畫產(chǎn)品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調(diào)理分明的技術(shù)表現(xiàn),構(gòu)成了強烈自主的動畫風(fēng)格。

而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更為美國動漫產(chǎn)業(yè)化做出了卓越的貢獻(xiàn),他們把動畫發(fā)展成了娛樂節(jié)目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網(wǎng)絡(luò)等一系列的周邊產(chǎn)業(yè),為美國的動漫產(chǎn)業(yè)開拓出了一大片發(fā)展的天地。他們的產(chǎn)品一般都是大制作,并且精益求精,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運用品牌乘數(shù)的策略,迪斯尼品牌授權(quán)經(jīng)營和主題樂園經(jīng)營是收入的一大來源,在世界范圍內(nèi)都獲得了成功。

在政策方面,美國并沒有組建特別的機構(gòu)來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領(lǐng)先優(yōu)勢明顯。再一個方面就是美國的電教結(jié)合了動漫作品,極大的普及了動漫產(chǎn)業(yè)。

加拿大。

加拿大動畫與美國的動畫發(fā)展方向相反,加拿大動畫走的是藝術(shù)道路,以其獨特的表現(xiàn)手段和鮮明的藝術(shù)特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優(yōu)秀作品開創(chuàng)了新的動畫美學(xué)觀念,在動畫史上占據(jù)了重要的位置。加拿大的動畫產(chǎn)業(yè)長期受到政府和政策的支持。加拿大聯(lián)邦政府下層有四個部門提供對動畫產(chǎn)業(yè)的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術(shù)委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴(yán)格分為商業(yè)市場和文化藝術(shù)及非商業(yè)動畫,保障了其動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

加拿大聯(lián)邦政府為動畫業(yè),尤其是動畫產(chǎn)品的出口提供了優(yōu)惠的退稅政策,促進(jìn)動畫的出口;并對國內(nèi)的電視臺制定了嚴(yán)格的動畫片播放比例,以支持國內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè);每年還舉辦大量的動畫電影節(jié)和影視產(chǎn)品交易會。另外,加拿大還有大量的行業(yè)協(xié)會,如新媒體協(xié)會、作曲家協(xié)會、詞作家協(xié)會、以及音樂發(fā)行人協(xié)會等等,這些協(xié)會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關(guān)注動畫業(yè)者和商業(yè)及其他相關(guān)領(lǐng)域的溝通,并且通過專門的網(wǎng)站向會員和動畫從業(yè)者,定期提供世界各國的產(chǎn)業(yè)資訊和合作項目。加拿大的動畫業(yè)特點是:(1)加拿大的動畫業(yè)一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風(fēng)格迥異的動畫風(fēng)格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。

歐洲。

歐洲是西方文化的發(fā)源之地,藝術(shù)發(fā)展富有實驗性,引領(lǐng)世界的思想潮流。

法國是歐洲動漫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,在歐洲處于領(lǐng)先地位,游戲產(chǎn)業(yè)也緊隨英國之后。法國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節(jié)目生產(chǎn)國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現(xiàn)出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創(chuàng)作情懷,成為法國漫畫經(jīng)典迭出的源泉。法國有許多經(jīng)年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創(chuàng)作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統(tǒng),又不囿于傳統(tǒng),他們深知創(chuàng)新是發(fā)展的不竭動力,視創(chuàng)作為動漫成敗的關(guān)鍵一環(huán)。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創(chuàng)故事,內(nèi)容以現(xiàn)代和動物故事為主。

在全球化時代,動漫的發(fā)展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節(jié),如安納西國際動畫片節(jié)、昂古萊姆國際漫畫節(jié)等來擴大出口,占領(lǐng)市場,增強本國動漫產(chǎn)品的國際影響力;另一方面通過與別國聯(lián)手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠(yuǎn)低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設(shè)立了動畫制作室。

英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先世界,動漫產(chǎn)業(yè)相對于其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而言,特點是規(guī)。

模不大,發(fā)展迅速,受行業(yè)矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數(shù)量多,質(zhì)量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術(shù)的應(yīng)用相當(dāng)廣泛,各行各業(yè)均有應(yīng)用。英國的動漫產(chǎn)業(yè)擁有特有的模式:(1)學(xué)員中教學(xué)與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。

亞洲。

日本動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展迅速,目前日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業(yè)為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業(yè)并存,政府引導(dǎo)和市場運作結(jié)合,已經(jīng)成為日本第三大支柱產(chǎn)業(yè),日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經(jīng)非常商業(yè)化,其特點是:(1)商業(yè)化的運作模式(完整的產(chǎn)業(yè)鏈)播出——衍生產(chǎn)品——出口三個環(huán)節(jié)獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè);(4)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達(dá)帶動技術(shù)的發(fā)展;(5)生產(chǎn)速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細(xì)節(jié)刻畫,以音效取代動作等弊病;(6)低成本制作,反而以簡單的造型設(shè)計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業(yè)化的電視動畫片與藝術(shù)家個人風(fēng)格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現(xiàn)了日本動畫多元化的發(fā)展現(xiàn)狀。

我國動漫類電影的發(fā)展。

1、產(chǎn)生。

1930年創(chuàng)作出的《紙人搗亂記》可以看做是該動畫一脈相承的產(chǎn)物。與《大鬧畫室》相比,《紙人搗亂記》在題材和內(nèi)容上雖然很相似,但技術(shù)和畫面都更為成熟,甚至領(lǐng)先于當(dāng)時的歐美動畫片。

2、發(fā)展。

畫片故事性強,教育功能慢慢讓位于娛樂功能。與此同時,外國動畫片逐漸被引入中國,國產(chǎn)動畫受到?jīng)_擊。日本、歐美的動畫片題材更廣泛,故事性更強,產(chǎn)出速度快,連續(xù)性好,注重娛樂性,一經(jīng)引入便迅速在國內(nèi)普及開來。上世紀(jì)90年代中后期開始,中國本土動畫陷入低谷,各個電視臺播放的兒童節(jié)目基本被外來動畫占據(jù),加之中國動畫生產(chǎn)力低下,題材限制較多,中國動畫受到的關(guān)注越來越少,逐漸淡出人們的視線,而中國動畫產(chǎn)業(yè)則簡單的淪為“打下手”的加工廠。

5、復(fù)蘇。

進(jìn)入21世紀(jì)以來,受市場經(jīng)濟的影響,中國動畫正逐步擺脫對“官方”的上海美術(shù)電影制片廠一枝獨秀的依賴,民間動畫團體對中國動畫的發(fā)展貢獻(xiàn)力量逐年增加。1999年,《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴吩诒本┡_播出。這部普及知識的系列動畫是以費送”的身份換來的播出檔期以及每集45秒的廣告時間,卻意外地受到小朋友們的熱烈歡迎?!端{(lán)貓?zhí)詺馊枴愤€建立起了相對完整的的商業(yè)機制,包括發(fā)行音像品、在全國各地建立品牌專賣店售賣各種周邊產(chǎn)品、商標(biāo)授權(quán)等等,到2004年,“藍(lán)貓”被認(rèn)定為中國唯一一個動漫馳名商標(biāo)。除了發(fā)展商業(yè)模式的道路,中國動畫還在擴大受眾年齡方面做出了嘗試。2001年,52集動畫片《我為歌狂》可以看作為擴大中國動畫受眾群體而作出努力的“第一個吃螃蟹的人”?!段覟楦杩瘛饭适虑楣?jié)現(xiàn)代感強,時常穿插q版人物場景造成幽默效果,動畫歌舞劇的形式給觀眾耳目一新的感覺。2007年,中國第一部大型武俠三維歷史動畫《秦時明月》橫空出世,為長期低迷的中國動畫注入了一絲活力。全電腦cg繪制的《秦時明月》無疑是多年來國產(chǎn)動漫作品中的佼佼者,分鏡成熟連貫場景宏大色彩豐富,人物形象精致有型,造型設(shè)計在史實的基礎(chǔ)上適當(dāng)加入幻想成分,用具有現(xiàn)代感的方式成功地演繹了“中國風(fēng)”的浪漫傳奇。

中國動畫發(fā)展存在的問題。

近年來,國產(chǎn)動畫不時有幾部好的作品出現(xiàn),但總體情況并不樂觀。雖然政府不斷出臺政策,加大扶持力度,但動畫制作費用與播出收入不成正比,造成產(chǎn)業(yè)鏈斷層,動畫制作圈生態(tài)環(huán)境仍然不斷惡化?,F(xiàn)階段中國的動畫發(fā)展仍存在諸多問題:

1、多數(shù)為低齡向動畫片在很多人的觀念里,“動畫片”只是給小孩子消遣的娛樂,不適合也不必要給成年人看。這種觀念直接扼殺了中國動畫在內(nèi)容方面的發(fā)展,拋棄了動漫產(chǎn)品的主流消費人群——青少年和成年人,使得動畫市場充斥著各種幼稚的低齡動畫,在題材和形式上完全不考慮成人的欣賞趣味,仍然為突出教育性而壓抑娛樂性。

今年7月上映的動畫電影《大圣歸來》一個月8億的票房讓人們開始改變國產(chǎn)動畫在人們心目中的形象,中宣部與廣電總局專門牽頭召開了《大圣歸來》研討會。會上中宣部副部長景俊海明確表示:要改變動畫片低幼的定位,以新的技術(shù)制作出多年齡段,甚至全年齡段的動畫片。

2、行政調(diào)節(jié)扭曲動畫片供需。

認(rèn)為“該片內(nèi)容低級,充滿了暴力、情色、臟口、恐嚇、威脅。孩子們長期觀看這樣的節(jié)目,會產(chǎn)生很嚴(yán)重的不良影響。最關(guān)鍵的是,該動畫片向小觀眾傳遞了一個一切問題都以暴力來解決的價值取向?!?/p>

另一方面,單純以行政手段強行提高國產(chǎn)動畫的出鏡率加大中國動畫供需差異的鴻溝。廣電總局于2006年下達(dá)境外動畫的“禁播令”:“自2006年9月1日起,全國各級電視臺所有頻道在每天17:00-20:00之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節(jié)目或展示境外動畫片的欄目。合拍動畫片在這一時段播出,需報廣電總局批準(zhǔn)。各動畫頻道在這個時間,必須播出國產(chǎn)動畫片或國產(chǎn)動畫欄目,以未成年人為主要對象的頻道必須播出國產(chǎn)動畫片或自制的少兒節(jié)目,不得播出境內(nèi)外影視劇?!彪S后,18部國產(chǎn)動畫片被國家廣電總局列入2006第一、第二批優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片,這種“優(yōu)秀動畫名單”自2006年后每年新增一批,被媒體理解為“廣電總局推薦播出優(yōu)秀動畫名單”。

產(chǎn)業(yè)鏈建立難,維持難,品牌形象同樣難以建立和維護,這是除企業(yè)自身理念和運營問題外,中國動畫產(chǎn)業(yè)最大的困境。除上述三點之外,企業(yè)自身自我保護意識淡薄,國家對動畫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)保護力度不足,相關(guān)法律漏洞百出,有關(guān)部門執(zhí)法不嚴(yán),致使侵權(quán)和盜版行為不斷發(fā)生、屢禁不止,也是使動畫產(chǎn)業(yè)鏈脆弱的重要原因。

一、品質(zhì)過硬,口碑爆棚,值得二刷三刷。

《瘋狂動物城》是一部細(xì)節(jié)細(xì)膩到變態(tài)的電影,給影迷留下了無盡的討論空間。那些主創(chuàng)預(yù)埋的梗,那些不易察覺的彩蛋,都是吸引觀眾走進(jìn)影院二刷三刷的原因。

二、具備合家歡屬性,笑點、槽點兼?zhèn)洹?/p>

《瘋狂動物城》內(nèi)涵十分豐富,既是一則發(fā)人深思的社會寓言,也是一個可愛小動物的童話故事,也是一個警探搭檔破案的類型片文本,非常適合全家觀看,大人和孩子都能收獲不少心得。

另外,這部電影還有時下最賣座的元素——搞笑,在網(wǎng)絡(luò)時代格外易于傳播。

三、迪士尼堅持內(nèi)容創(chuàng)新,營銷扎實。

此次《瘋狂動物城》是中美同步上映的,因此不必?fù)?dān)心盜版流出、影迷早已在電腦屏幕上看過的問題,并且中外網(wǎng)友同步被點燃,形成一種網(wǎng)絡(luò)粉絲氛圍。電影并未選擇暑期檔,而是大膽放在了春季檔。這雖然是個傳統(tǒng)淡季,但競爭對手相對較少較弱。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇五

一、引言:

動漫是一種流行的文化藝術(shù)形式,隨著此類文化藝術(shù)的日益普及,越來越多的人選擇了學(xué)習(xí)畫動漫。畫動漫不僅可以滿足人們對美的追求,也可以帶給人們快樂與樂趣。在學(xué)習(xí)畫動漫中,我遇到了很多的問題,但同時也獲得了許多的收獲。今天,我就來談一談我在畫動漫的學(xué)習(xí)中獲得的心得體會。

二、學(xué)習(xí)動漫的意義:

畫動漫不僅能夠幫助我們釋放更多的創(chuàng)造力,而且這種藝術(shù)形式也可以隨著時間的變化而不斷地成長發(fā)展。在學(xué)習(xí)動漫的過程中,我們可以學(xué)到不同的技法和風(fēng)格,這樣我們的畫作不僅可以更好地表達(dá)我們的想法,也可以更能夠展現(xiàn)我們的個性和才華。同時,動漫藝術(shù)還可以讓我們更好地了解這個世界,讓我們通過畫圖的方式表達(dá)自己對于社會和文化的理解。

三、學(xué)習(xí)動漫的難點:

雖然畫動漫是一種很有趣的活動,但是學(xué)習(xí)也確實存在一些難點。其中最大的難點就是圖像的構(gòu)建。畫出漫畫人物的形象,不僅僅是畫了一個漂亮的形象,還要注意角色的情感表達(dá)。這是一項比較繁瑣的工作,需要每一個步驟都經(jīng)過重復(fù)多次的練習(xí)才能達(dá)到相對更好的效果。

四、提高技巧的方法:

還有很多的畫漫畫技巧,但是最重要的方法是多動手。剛開始的時候,我們要先從畫基本形狀開始。需要多練習(xí),用不同的顏色,用不同的大小和形狀,用各種工具來制作各種形狀。經(jīng)過反復(fù)練習(xí),我們可以掌握更多的技巧,比如采用不同的描邊和顏色搭配來展示人物的細(xì)節(jié),讓人物更有血有肉,更加生動。

五、結(jié)論:

從我的個人體會中,畫動漫不僅僅是一種藝術(shù)形式,更重要的是一種學(xué)習(xí)和交流的方式。在這個學(xué)習(xí)和交流的過程中,我們可以更好地自我發(fā)掘,更多地認(rèn)識自己。因此,我相信,只要多花時間和耐心,堅持不斷地嘗試,我們都可以在畫動漫的路上成長。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇六

動漫,是一種以動畫形式表現(xiàn)的藝術(shù)形式。在當(dāng)代社會中,動漫已經(jīng)成為了人們生活中重要的一部分。對于愛好動漫的人來說,他們常常會從中獲得滿足和愉悅。而對于我來說,動漫不僅是一種娛樂形式,更是給予了我很多心得體會。下面我將詳細(xì)分析一下我從看動漫中所得到的心得體會。

首先,看動漫讓我感受到了豐富多彩的想象力。動漫作品通常會以虛構(gòu)的故事情節(jié)為主線展開,其中充滿了各種各樣的奇幻元素。通過觀看動漫,我能夠深入到故事中去,身臨其境地感受到故事中的角色,這進(jìn)一步喚起了我的想象力。想象力是我們心靈的一種力量,它能夠帶給我們無限的靈感和創(chuàng)造力。因此,看動漫不僅是一種娛樂活動,更是一種培養(yǎng)想象力的方式。

其次,動漫作品給了我很多關(guān)于友誼和愛情的啟示。在動漫中,很多作品講述了關(guān)于友情和愛情的故事。通過觀看這些作品,我能夠感受到友情和愛情的質(zhì)樸和美好。動漫作品中的角色常常會展示出真摯的友誼和深沉的愛情,這讓我更加明白了友誼和愛情的重要性。同時,動漫作品也教會了我如何去珍惜和維護自己的友誼和愛情。無論是在動漫中的虛擬世界,還是在現(xiàn)實生活中,友情和愛情都是我們生活中不可或缺的一部分。

第三,看動漫讓我得到了很多關(guān)于生活的感悟。動漫作品往往能夠反映出現(xiàn)實生活中的一些問題和挑戰(zhàn)。通過觀看這些作品,我能夠在情節(jié)中找到解決問題的方法和策略。動漫作品中的主人公經(jīng)常會面臨各種困境和考驗,而他們通過努力和勇氣最終克服困難,實現(xiàn)自己的目標(biāo)。這給了我很大的啟示,讓我明白了人生中困難只是一時的,只要保持積極的態(tài)度和堅持不懈的努力,就一定能夠戰(zhàn)勝困難,實現(xiàn)自己的人生目標(biāo)。

第四,動漫作品給了我很多關(guān)于文化和歷史的學(xué)習(xí)機會。很多動漫作品會以古代或者傳統(tǒng)文化為背景,通過故事的展開和人物的塑造來講述一些傳統(tǒng)文化和歷史故事。通過觀看這些動漫作品,我不僅能夠了解到一些古代歷史和文化,還能夠更好地理解并尊重他們。動漫作品中的角色和情節(jié)也常常展示出這些文化與歷史的魅力和價值觀,讓我從中受益匪淺。

最后,看動漫也是一種放松和減壓的方式。在繁忙的生活中,人們常常感到壓力山大,這時看動漫就成了我最好的減壓方式之一。通過觀看輕松有趣的動漫作品,我能夠暫時拋開一切煩惱和壓力,沉浸在一個歡樂的世界中。動漫作品中的幽默和搞笑元素也能夠帶給我笑聲和快樂,讓我在疲憊的時候重新充滿活力。

綜上所述,通過觀看動漫,我不僅得到了豐富的想象力、關(guān)于友誼和愛情的啟示,還學(xué)習(xí)到了很多有關(guān)生活、文化和歷史方面的知識。同時,看動漫也讓我放松身心,減輕壓力。因此,動漫已經(jīng)成為了我生活中不可或缺的一部分,我相信它會在未來的日子里繼續(xù)給予我更多的心得體會。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇七

動漫作為一種特殊的藝術(shù)形式和流行文化,一直以來都受到了廣泛的關(guān)注和喜愛。它以其獨特的畫風(fēng)、豐富的故事情節(jié)和人物塑造,為觀眾提供了豐富多樣的娛樂和思考方式。在長時間的觀看和思考之后,我對動漫有了更深入的體會和心得,下面將結(jié)合個人經(jīng)歷和觀點,從動漫的表達(dá)方式、文化價值、人物塑造、引發(fā)思考以及對生活的影響五個方面進(jìn)行闡述。

首先,動漫以其獨特的表達(dá)方式吸引了大量的觀眾。在動漫中,行云流水的畫面、夸張而真實的情節(jié)、豐富多樣的動畫特效等等,都讓人們陶醉其中,感覺仿佛置身于一個虛擬而美妙的世界。動漫憑借其富有吸引力的畫面和音樂,成功地喚起了觀眾的情感共鳴,并且以獨特的方式表達(dá)了人們內(nèi)心的情感和思想。動漫的世界不受現(xiàn)實世界的限制,所以能夠自由地表達(dá)出一些觀點和主題,這為創(chuàng)作和反思提供了更多的空間。

其次,動漫在文化價值方面也有著不可忽視的作用。動漫不僅僅是一種娛樂方式,更是承載了豐富的文化和價值觀。在動漫中,我們可以看到不同國家和地區(qū)的文化、歷史以及社會現(xiàn)象。例如日本動漫在作品中經(jīng)常涉及到日本的傳統(tǒng)文化、神話故事以及時事熱點等等。通過觀看動漫,觀眾可以了解到不同文化背景之間的差異與共通,增強對文化多樣性的理解和尊重。動漫還教育了我們很多道德和倫理的觀念,例如友情、家庭、責(zé)任和勇氣等等,這些價值觀將對我們的成長產(chǎn)生積極的影響。

第三,動漫在人物塑造方面表現(xiàn)出了獨特的魅力。動漫中的人物形象多種多樣,有一些是超級英雄,有一些是平凡無奇的人,有一些是邪惡的反派角色。每個人物都有其獨特的個性、特點和經(jīng)歷,這些特點使他們成為了一個個獨立的人物形象。有些人物給人留下深刻的印象,甚至影響到觀眾的一生。通過觀看動漫中的人物形象,人們可以了解到不同性格類型的人以及他們在不同的境況下的行為表現(xiàn),從而增加對人性和社會的認(rèn)識。

第四,動漫通過提供豐富的題材和引發(fā)思考,激發(fā)了觀眾對社會和人生的思考和探討。動漫通常融合了現(xiàn)實與虛擬的元素,通過夸張的手法和創(chuàng)造性的設(shè)定,提醒人們思考人與社會的關(guān)系,思考人類的命運和存在的意義。同時動漫還常??坍嫵鲆恍┈F(xiàn)實社會中的問題,例如貧富差距、環(huán)境污染、人權(quán)問題等等。通過看動漫,我們可以更加敏銳地觀察現(xiàn)實社會中的問題,思考并積極參與到社會各個方面的改革與建設(shè)中去。

最后,動漫對我的生活產(chǎn)生了積極的影響。動漫讓我有了一個放松和享受的空間,當(dāng)我觀看動漫的時候,就能夠暫時遠(yuǎn)離一些紛繁復(fù)雜的現(xiàn)實問題,讓自己的心靈得到一些寧靜。動漫也為我提供了很多思維的刺激和啟發(fā),每當(dāng)我看完一個好的動漫作品時,總能對生活產(chǎn)生新的認(rèn)識和理解。同時,動漫還是一種與朋友交流的跳板,它能促進(jìn)朋友間的交流和互動,增進(jìn)對彼此的了解和友誼。

總結(jié)起來,動漫作為一種特殊的藝術(shù)形式和流行文化,不僅僅給我們帶來了愉悅,同時還承載了豐富的文化和價值觀。它通過獨特的表達(dá)方式、豐富多樣的題材、引人思考的故事情節(jié)和人物形象,激發(fā)了觀眾的思考和探討欲望。在我看來,動漫不僅僅是一種娛樂方式,更是一門講述社會、人性以及生命意義的藝術(shù)門類,它給我們帶來了精神上的滿足和啟發(fā)。我相信,在未來的日子里,動漫將繼續(xù)為我們帶來更多的驚喜和思考。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇八

動漫產(chǎn)業(yè)自誕生之日起,就源源不斷地向我們提供了與文化的、藝術(shù)的或是娛樂的價值相聯(lián)系的產(chǎn)品和服務(wù)。尤其是它提供的充分商業(yè)化的“快樂文化”,在全球市場所向披靡,滲透到社會的每一個方面,展示出文化產(chǎn)業(yè)的巨大商機。如何發(fā)展好動漫產(chǎn)業(yè),已成為當(dāng)今社會、政府、企業(yè)所關(guān)心的話題。

目前我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展還存在不少問題,如一些地方政府的思想認(rèn)志還遠(yuǎn)不到位,尚未真正把發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)作為擴大內(nèi)需、推動經(jīng)濟平穩(wěn)較快發(fā)展的重要舉措;促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策體系還遠(yuǎn)不完善,一些優(yōu)惠政策要么過于原則、難以操作,要么條塊對接不夠、難以落實;動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)育還遠(yuǎn)不成熟,規(guī)模小、檔次低,缺乏知名品牌和龍頭企業(yè),原創(chuàng)性和產(chǎn)品深度開發(fā)不夠;體制機制性障礙還遠(yuǎn)未消除,政府職能轉(zhuǎn)變不夠,企業(yè)改制不徹底;專業(yè)人才匱乏日趨嚴(yán)重,動漫產(chǎn)業(yè)人才總量少、層次低、結(jié)構(gòu)不合理。為了積極擴大內(nèi)需特別是動漫消費需求,應(yīng)加快動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,現(xiàn)提出以下建議:

從國際經(jīng)驗看,經(jīng)濟危機時期恰恰是動漫產(chǎn)業(yè)興旺的黃金時期。20世紀(jì)20年代末,美國爆發(fā)經(jīng)濟危機,引發(fā)全球大蕭條。可就在經(jīng)濟最糟糕的時候,動漫產(chǎn)業(yè)卻得到了極大發(fā)展,美國的迪斯尼應(yīng)運而生?,F(xiàn)在美國的文化產(chǎn)品出口每年在700億美元以上,動漫產(chǎn)業(yè)占據(jù)其出口首位,超過了它的汽車工業(yè)和航空工業(yè)。亞洲金融危機時,日本和韓國的動漫產(chǎn)業(yè)再次印證了這一規(guī)律。現(xiàn)在日本的動漫產(chǎn)業(yè)總值超過電子和汽車產(chǎn)業(yè)之和,出口到美國的動漫產(chǎn)業(yè)總值超過鋼鐵總值。為此,要充分認(rèn)志動漫產(chǎn)業(yè)具有反周期和逆勢而上的特點,并能夠發(fā)展成為重要的支柱產(chǎn)業(yè),在應(yīng)對當(dāng)前國際金融危機和擴大內(nèi)需中具有十分重要的作用。各級政府要進(jìn)一步提高認(rèn)志,轉(zhuǎn)換觀念,高度重視,抓住難得的歷史發(fā)展機遇,把動漫產(chǎn)業(yè)作為先導(dǎo)性、戰(zhàn)略性、支柱性產(chǎn)業(yè)來培育,采取多種政策措施,促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)又好又快發(fā)展。

推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,特別是在我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,需要國家在產(chǎn)業(yè)政策上給予強力支持,要完善財政、稅收、投資、金融、出口、土地、市場準(zhǔn)入、工商管理、知志產(chǎn)權(quán)等一系列產(chǎn)業(yè)政策。當(dāng)前,需要突出解決的是財政投入少和企業(yè)融資難問題。為此建議,一是各級政府要加大對動漫產(chǎn)業(yè)的投入力度。國家有關(guān)部門應(yīng)設(shè)立動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金,用于支持重大動漫產(chǎn)業(yè)項目,并通過貼息、補助、獎勵等多種形式,鼓勵引導(dǎo)社會資本興辦動漫事業(yè)、發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)。各地方政府可以通過建立動漫產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)基金、創(chuàng)業(yè)投資基金(風(fēng)險投資基金)等多種方式,來吸引更多的社會資金投向動漫產(chǎn)業(yè)。二是建立動漫產(chǎn)業(yè)投資信息服務(wù)平臺,吸引有實力的企業(yè)和民間資本投資動漫產(chǎn)業(yè)。政府有關(guān)部門要加強引導(dǎo),可以通過定期和不定期組織動漫產(chǎn)業(yè)項目推介會,或發(fā)布相關(guān)信息和動態(tài)數(shù)據(jù)等,為實力雄厚的知名企業(yè)進(jìn)入動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域提供必要條件。三是進(jìn)一步完善和落實動漫產(chǎn)業(yè)稅收優(yōu)惠政策,對動漫創(chuàng)作提供的優(yōu)惠政策要進(jìn)一步延伸到文藝演出、影視劇制作等領(lǐng)域。

發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),人才是關(guān)鍵。要加快動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)步伐,可在國家和各地方政府的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展資金中安排專項經(jīng)費,制定專門培訓(xùn)計劃,大力培養(yǎng)動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意、經(jīng)營等人才,特別是復(fù)合型人才。要完善在職人員培訓(xùn)機制,積極引導(dǎo)高等院校加快建設(shè)動漫產(chǎn)業(yè)重點專業(yè)和學(xué)科,逐步完善有關(guān)課程,有針對性地培養(yǎng)所需專業(yè)人才。引導(dǎo)院校、職業(yè)培訓(xùn)機構(gòu)、動漫基地與相關(guān)企業(yè)合作,設(shè)立動漫產(chǎn)業(yè)職業(yè)培訓(xùn)機構(gòu)和教學(xué)科研實習(xí)基地。要引進(jìn)一批高層次文化人才,特別是熟悉國際文化市場規(guī)則和環(huán)境的專業(yè)高端人才。同時,要深化收入分配制度改革,完善人才激勵機制,探索建立以知志產(chǎn)權(quán)、無形資產(chǎn)、技術(shù)要素等參與分配的新路徑,營造有利于人才脫穎而出的良好氛圍。

一是健全動漫產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計體系。進(jìn)一步明確動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵界定和分類標(biāo)準(zhǔn),建立健全動漫產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計制度和統(tǒng)計指標(biāo)體系,以解決當(dāng)前各地動漫產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計內(nèi)涵不一樣、統(tǒng)計指標(biāo)不可比、統(tǒng)計數(shù)據(jù)不可信等問題。有關(guān)部門要加強對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的分析研究和跟蹤監(jiān)測,及時準(zhǔn)確掌握動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r和問題。二是加強動漫產(chǎn)品和服務(wù)的知志產(chǎn)權(quán)保護。要研究制定動漫產(chǎn)業(yè)知志產(chǎn)權(quán)保護辦法,形成貫穿于動漫產(chǎn)品創(chuàng)作、生產(chǎn)、流通和消費全過程的知志產(chǎn)權(quán)保護體系。鼓勵動漫企業(yè)申請、注冊相關(guān)權(quán)利,嚴(yán)厲打擊各種侵犯知志產(chǎn)權(quán)的行為,為動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展?fàn)I造良好環(huán)境。

文檔為doc格式。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇九

動漫產(chǎn)業(yè)是一個快速發(fā)展的行業(yè),不僅在國內(nèi),在國際上也備受矚目。我相信,在共同努力下,動漫產(chǎn)業(yè)一定會越來越好。今天,我想分享一下自己的動漫產(chǎn)業(yè)心得體會。

動漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟價值是不容忽視的。作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之一,動漫可以帶來豐厚的經(jīng)濟收益。特別是在當(dāng)前的“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,動漫產(chǎn)業(yè)的廣告、衍生品等商業(yè)化運作越來越成熟,為行業(yè)的健康發(fā)展提供了支持和保障。

動漫產(chǎn)業(yè)不僅有著經(jīng)濟價值,還有著深刻的文化意義。在這個日新月異的時代,動漫作為一種傳統(tǒng)藝術(shù)形式,承載著人們對于未來的期待和想象。它的存在為人們帶來了無限的靈感和創(chuàng)作動力,這也是動漫產(chǎn)業(yè)愈發(fā)受到年輕人歡迎的重要原因之一。

動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國內(nèi)文化領(lǐng)域的一極,其規(guī)模達(dá)到了一個令人矚目的水平。從國際角度來看,日本和韓國無疑是動漫產(chǎn)業(yè)的代表,他們的動漫作品廣受全球粉絲喜愛。我認(rèn)為,動漫產(chǎn)業(yè)今后的發(fā)展趨勢應(yīng)該是多元化的,不斷地與其他文化領(lǐng)域相融合,打破行業(yè)的界限,創(chuàng)造更加多樣化的作品。

動漫產(chǎn)業(yè)前景光明,未來發(fā)展空間也將會越來越大。但是,我們需要認(rèn)識到,動漫產(chǎn)業(yè)仍面臨著許多難題,如盜版、版權(quán)問題等。我們需要在尊重創(chuàng)作者的前提下,在行業(yè)內(nèi)建立健全起來的版權(quán)保護體系。只有這樣,才能夠更好地促進(jìn)行業(yè)的健康發(fā)展。

總之,動漫產(chǎn)業(yè)是一個巨大的寶藏,它不僅僅是一種產(chǎn)業(yè),還是一種文化和一種信仰。只有不斷地創(chuàng)新、深化,才能夠更好地發(fā)揚它的價值和意義。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇十

第一段:引言(150字)。

動漫作為一種特殊的藝術(shù)形式,近年來在全球范圍內(nèi)受到了越來越多人的喜愛和追捧。作為一個動漫愛好者,我對動漫有著深刻的感受和體會。動漫既是視覺藝術(shù)的一種表現(xiàn)形式,又是寓教于樂的一種娛樂方式。通過欣賞和研究動漫,我深刻意識到動漫所蘊含的豐富文化、深刻情感和獨特創(chuàng)意,進(jìn)而使我對動漫有了更深的理解和體會。

第二段:豐富的文化內(nèi)涵(250字)。

動漫是一種具有鮮明地域文化特點的藝術(shù)形式。不同國家和地區(qū)的動漫作品傳達(dá)著各自獨特的文化內(nèi)涵。通過觀看不同國家和地區(qū)的動漫,我了解了日本的卡通動畫、美國的漫畫英雄和歐洲的歐美動畫等多種動漫風(fēng)格。這些動漫作品通過人物、劇情、畫面以及配樂等方面,向觀眾傳遞了豐富的文化元素和價值觀念,讓我感受到了不同文化背景下的藝術(shù)表達(dá)。

第三段:深刻的情感共鳴(300字)。

動漫作為一種情感表達(dá)的藝術(shù)形式,能夠激發(fā)人們內(nèi)心深處的情感共鳴。無論是懸疑推理、浪漫愛情還是冒險英雄,動漫作品所呈現(xiàn)的情感世界都能夠觸動人心。通過與動漫中的角色一同經(jīng)歷人生的高低起伏,我深深感受到其中蘊含的情感力量和人生智慧。動漫作品中的角色形象常常具有鮮明的個性和豐富的內(nèi)心世界,這些形象的塑造不僅打動了觀眾,也在某種程度上引導(dǎo)著觀眾思考和探索生活的意義。

第四段:啟發(fā)創(chuàng)意的源泉(300字)。

動漫的創(chuàng)作具有獨特的創(chuàng)意和創(chuàng)新方式,這成為了我在創(chuàng)造過程中的靈感和啟示。動漫中的奇幻世界、科幻背景、獨特設(shè)定等元素,為創(chuàng)作者提供了無限的想象空間。裝扮、背景、音效等各方面的細(xì)節(jié)都體現(xiàn)了動漫制作團隊的勤奮和創(chuàng)造力。對動漫的觀賞和學(xué)習(xí),讓我懂得了創(chuàng)作過程中細(xì)節(jié)的重要性,以及如何通過細(xì)膩的表達(dá)方式來傳遞自己的意圖和感受。

第五段:對生活的影響和啟示(200字)。

動漫作品中所包含的智慧和哲理,對我個人的生活也產(chǎn)生了積極的影響和啟示。動漫中的故事情節(jié)和角色形象,往往蘊含著人性的善惡、道義的規(guī)范等價值觀。通過觀看和思考動漫作品中的故事情節(jié),我學(xué)會了更理性地面對生活的困難和挫折,更加積極地追求自己的夢想和目標(biāo)。

結(jié)尾(100字)。

總之,動漫作品給予了我很多寶貴的經(jīng)驗和對生活的啟示。豐富的文化內(nèi)涵、深刻的情感共鳴、啟發(fā)創(chuàng)意的源泉以及對生活的影響和啟示,使我對動漫保持著濃厚的興趣和熱愛。我堅信,動漫作為一種藝術(shù)形式,將繼續(xù)發(fā)展壯大,并為觀眾帶來更多的歡樂和思考。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇十一

今年4月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等部門《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,提出了推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一系列政策措施。許多企業(yè)據(jù)此調(diào)整了發(fā)展戰(zhàn)略和計劃,動畫片在去年產(chǎn)量比20xx年翻了一番的情況下,今年前8個月的產(chǎn)量超過5萬分鐘。初步擺脫模仿痕跡、具有民族風(fēng)格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西游記》陸續(xù)在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養(yǎng)、動漫產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)、動漫國際交流等都駛?cè)肟燔嚨?。但是,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發(fā)展的市場需求之間還有很大差距,在原創(chuàng)能力、人才、技術(shù)、投資、知識產(chǎn)權(quán)保護、管理體制等方面,還沒有出現(xiàn)根本改觀。用5至20xx年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標(biāo)依然任重道遠(yuǎn)。

正確認(rèn)識政府與市場的作用,發(fā)揮兩個積極性。

國家扶持政策引發(fā)了各地和產(chǎn)業(yè)界的高漲熱情,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的道路和方式問題再次引人注目。一是“圈地運動”,有的地區(qū)不顧當(dāng)?shù)亟?jīng)濟和文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,簡單地“圈一塊地,蓋一棟樓,掛一個牌”,政府很積極,企業(yè)不看好。動漫產(chǎn)業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),是人才、資金和技術(shù)密集型產(chǎn)業(yè),不能按照一般發(fā)展經(jīng)濟的模式來搞,讓房地產(chǎn)開路或給房地產(chǎn)開路,其實是忽視了自身特性。二是展會熱,僅今年國慶期間就有十多個城市舉辦了動漫展覽會,雖然具有普及推廣的意義,但一些展會內(nèi)容單薄缺乏特色,反倒讓觀眾感到失望。這兩種情況的問題主要是對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的獨特性、基礎(chǔ)條件和風(fēng)險估計不足,勢必難以持久和取得實效。

在激烈的國際競爭中發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),政府和政策扶持的確很重要,但前提是要充分尊重市場經(jīng)濟規(guī)律,正確處理市場與政府的關(guān)系。應(yīng)該是政府起推動和引導(dǎo)作用,企業(yè)和市場起主導(dǎo)作用。企業(yè)能做的行業(yè)不做,行業(yè)能做的政府不做;地方政府能做的,中央政府不做。反過來說就是,企業(yè)和行業(yè)做不了的,政府應(yīng)當(dāng)做。讓市場和政府兩只手都到位而不越位。在發(fā)展動漫上,由于贏利需要面向全國市場乃至國際市場,所以國家的宏觀政策和整體市場環(huán)境最為重要,要統(tǒng)籌協(xié)調(diào),打破體制、行業(yè)和地區(qū)壁壘,形成有序競爭的產(chǎn)業(yè)格局,不搞部門和地區(qū)平衡。其次,地方政府可以立足地方產(chǎn)業(yè)資源優(yōu)勢營造良好的投資環(huán)境,吸引和扶持企業(yè)創(chuàng)業(yè)和發(fā)展。

構(gòu)建相互支撐的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,鼓勵支持原創(chuàng)。

32號文件對動漫產(chǎn)業(yè)的定義是:以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)??梢妱勇a(chǎn)品作為一種文化產(chǎn)品有多種載體或表現(xiàn)平臺,綜合起來看,動漫產(chǎn)業(yè)鏈大體上有四個環(huán)節(jié),漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)以及舞臺劇和網(wǎng)絡(luò)動漫。漫畫創(chuàng)作是產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),影視動漫是產(chǎn)業(yè)的主體,動漫舞臺劇是產(chǎn)業(yè)的延展和提升,網(wǎng)絡(luò)動漫是產(chǎn)業(yè)的前鋒,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產(chǎn)品開發(fā)。這幾個環(huán)節(jié)是相互依存、互為拉動的關(guān)系。美日等國經(jīng)過幾十年的發(fā)展,已形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。我國由于發(fā)展晚,以及受認(rèn)識問題和行政分割等影響,動漫產(chǎn)業(yè)還未形成完整和良好的產(chǎn)業(yè)鏈,面臨不少困難。

支持原創(chuàng)首先應(yīng)當(dāng)支持漫畫創(chuàng)作。國際經(jīng)驗顯示,漫畫是動漫形象的源頭和動畫成敗的試金石。我國卻對此不夠重視。一項動漫投資顯示,95%的資金投向了動畫,其他環(huán)節(jié)資金明顯不足。今年9月文化部在北京召開的漫畫創(chuàng)作與產(chǎn)業(yè)發(fā)展座談會上,專家學(xué)者和漫畫界一致認(rèn)為應(yīng)當(dāng)重視漫畫在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中的基礎(chǔ)性作用,盡快解決漫畫期刊嚴(yán)重不足的瓶頸問題,為漫畫家的成長創(chuàng)造市場環(huán)境;加強人才培養(yǎng)中漫畫教育的比重,提高從業(yè)人員文化藝術(shù)素養(yǎng);加大國家資金對漫畫創(chuàng)作和推廣的投入,扶持若干個漫畫產(chǎn)業(yè)龍頭企業(yè),夯實原創(chuàng)基礎(chǔ),改變有“動”無“漫”,重“動”輕“漫”的現(xiàn)象;提高電視動畫片的制作質(zhì)量和播出價格;動員著名導(dǎo)演和制作人員加盟,集中優(yōu)勢力量在動畫電影的制作和發(fā)行上取得突破,提升中國動漫的人氣和信心;大力支持網(wǎng)絡(luò)動漫的發(fā)展,拓展產(chǎn)業(yè)空間。

檢驗動漫大國和強國的標(biāo)準(zhǔn)是什么?是大量優(yōu)秀的原創(chuàng)產(chǎn)品的生產(chǎn)和傳播。這就是資金使用的重點。因此,我國在操作過程中要確立以項目拉動創(chuàng)意研發(fā)、傳播、技術(shù)進(jìn)步和人才培養(yǎng),從而培育龍頭企業(yè),帶動產(chǎn)業(yè)聚集,推動產(chǎn)學(xué)研有機結(jié)合的運行機制,充分發(fā)揮有限財政資金的政策拉動效應(yīng)。在5到20xx年內(nèi),重點扶持200個左右各類原創(chuàng)動漫項目,包括各類題材、品種。這些項目可由企業(yè)自主申報,建立健全專家咨詢、政府決策的立項機制,以及項目預(yù)算的編制與評審制度,經(jīng)專家論證,聯(lián)席會議審定,可得到財政資金支持其開發(fā)和市場推廣。在學(xué)歷人才培養(yǎng)上,主要發(fā)揮市場作用,中央財政資金適當(dāng)支持教材開發(fā)、師資培訓(xùn),鼓勵和支持企業(yè)培養(yǎng)創(chuàng)意團隊和骨干力量,組織高端人才的國內(nèi)外培訓(xùn)和研討。一句話,就是要讓各種力量、各個環(huán)節(jié)都圍繞企業(yè)原創(chuàng)這個中心服務(wù),將國家政策的好處落實到原創(chuàng)企業(yè)頭上,落實到原創(chuàng)產(chǎn)品上。

科學(xué)對待民族與世界的關(guān)系,在開放與交流中實現(xiàn)民族文化的主體性。

目前,國家有關(guān)部門依據(jù)各自管理職責(zé)批準(zhǔn)設(shè)立了20多個各類與動漫有關(guān)的基地,包括園區(qū)型和企業(yè)型基地。有的初步形成了扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展的制度和環(huán)境,對推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到了積極的促進(jìn)作用。應(yīng)對享受國家動漫產(chǎn)業(yè)政策的國家動漫產(chǎn)業(yè)基地,采取地方自建、國家認(rèn)定方式,符合條件的聯(lián)席會議都可以認(rèn)定,以實績論英雄。在建設(shè)上要優(yōu)先與高新技術(shù)開發(fā)區(qū)、軟件園區(qū)和文化產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)相結(jié)合,充分利用已有的政策、技術(shù)、服務(wù)、場所等條件。集人才教育與培訓(xùn)、技術(shù)研發(fā)與服務(wù)、龍頭企業(yè)集約發(fā)展、中小型企業(yè)孵化以及國際經(jīng)濟技術(shù)合作等多功能一體。中央財政資金在基地建設(shè)上不應(yīng)也不可能投入太多,主要用于支持公共技術(shù)平臺建設(shè)。應(yīng)當(dāng)看到,政策扶持的基地只是產(chǎn)業(yè)發(fā)展一定階段的產(chǎn)物,在早期需要特殊政策扶持,以拉動行業(yè)發(fā)展,經(jīng)過一段時間,企業(yè)壯大了,行業(yè)成熟了,就要打破基地圍墻走向市場平等競爭。所以基地是暫時的,企業(yè)才是長久的。

發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)政策措施的核心是要提高原創(chuàng)水平,增強我國動漫產(chǎn)業(yè)自主良性發(fā)展的能力。要扶持和倡導(dǎo)動漫產(chǎn)業(yè)走民族風(fēng)格和時代特點相結(jié)合的原創(chuàng)之路,打造中國形象的動漫品牌。正確處理好原創(chuàng)與進(jìn)口的關(guān)系,標(biāo)準(zhǔn)就是是否有利于我國動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,使扶持原創(chuàng)與國際文化交流合作相輔相成。要積極引進(jìn)國外的優(yōu)秀動漫作品,擴大市場份額,提高公眾的消費興趣和欣賞能力,并借鑒其發(fā)展經(jīng)驗。以開放的心態(tài)對待世界各國的優(yōu)秀動漫產(chǎn)品,有選擇地引進(jìn)一批代表其他國家的動漫精品來豐富我國的動漫品種、門類。同時加強對引進(jìn)動漫產(chǎn)品的審查,確保其內(nèi)容積極健康和我國文化產(chǎn)業(yè)的安全。要請進(jìn)來也要走出去,建立健全動漫產(chǎn)業(yè)海外服務(wù)支撐體系,支持我國動漫企業(yè)開拓海外市場,有組織地開展國際人才培訓(xùn)與交流,培育高端創(chuàng)意人才,在國際交流、合作、競爭中實現(xiàn)中華民族文化的主體性。

一篇關(guān)于動漫的演講稿。

各位同仁,大家好。

感謝給我這次機會讓我闡述自己的觀點,我今天的主題是,小評中國動漫現(xiàn)狀。

首先是資金問題,俗話說:巧婦難為無米之炊,沒有錢什么也干不成。中國動漫就是個血淋林的例子。在日本,一部動畫制作一集ova的資金最高能達(dá)到幾百萬日元,合成人民幣大概也有幾十萬,幾十萬阿!在大陸能伸到幾十萬的估計得要50集左右的動畫,而且是很少的,經(jīng)常中國制作一部動畫的經(jīng)費還不到日本制作一集ova的零頭。做不出高質(zhì)量的東西就可以理解了。

第二就是人才的流失,還是那句話,巧婦難為無米之炊,沒有人也什么都干不了,中國那么多的動畫學(xué)校培養(yǎng)出那么多動畫人才都去哪里了?很簡單,都去日本這類動漫大國了??纯慈毡緞赢嫷馁Y源配置就明白,那些工作組里干活的幾乎全是中國人。那里有優(yōu)厚的待遇,寬松的條件,而且有很多風(fēng)格的片子供你選擇,不去那里才怪呢。

當(dāng)然,有人說我們沒有錢一樣能做出優(yōu)秀的動畫,的確,當(dāng)年的大鬧天宮,哪吒鬧海都是在極其艱苦的條件下制作出來的經(jīng)典。但是那是特殊時期的特殊產(chǎn)物!按照現(xiàn)在的條件,完全可以花很少的錢,作出一部能和《全金屬狂潮》嬪美的動畫,甚至說這根本不是什么難事,但是為什么沒有做呢?原因就出在最后的審核機構(gòu)-----廣電總局身上,廣電總局掌管中國大陸所有廣播電視和音像制品的生殺大權(quán),像全金屬那樣的片子,24分鐘基本能刪到17分鐘,也就是說把所有的有關(guān)暴力血腥(甚至只是輕微暗示)的內(nèi)容統(tǒng)統(tǒng)刪掉,再把劇本改得一塌糊涂,這樣一來,一部完整的動畫就被肢解了,原來的精髓全部流失,這樣的動畫誰會覺得好看?eva引進(jìn)中國后,本來的26話被改成了13話,幾乎是一話打一個使徒,然后就完了。大家都知道,eva最大的精華就在于那些長達(dá)幾分鐘的定格場面和大量的人物獨白,而廣電總局恰恰刪掉了這些東西,最殘忍的悲劇就是把美好的東西撕裂,eva就是這樣。

另外不得不提的是,動畫真正賺錢的并不是動畫本身,而是其相關(guān)的周邊產(chǎn)品,日本的bandai公司就是很好的榜樣,一部好的動畫,即使是十幾年前的冷飯也能找到新的商機。中國商人卻很少看到這一點,為什么像藍(lán)貓這種劣質(zhì)的動畫能在中國播了將近20xx年而繼續(xù)在做,就是因為他轉(zhuǎn)到了錢,而且適合給5歲左右的小孩子看,真正的關(guān)鍵是他迎合了廣電總局的口味,所以廣電總局就大力支持并推行,導(dǎo)致出現(xiàn)了大量類似的劣質(zhì)動畫。

綜上所述,如果沒有開放的觀念,真正意識到動漫商業(yè)價值的商人,開放的政策,中國動漫產(chǎn)業(yè)幾乎不可能發(fā)展起來。

各位同仁,請大家一起來努力,為了中國動漫的明天,為了讓中國動漫有一個輝煌的明天,我們一起來努力吧!

中國夢演講稿:我的動漫夢。

每個人有著屬于自己的一個夢,不管它是否能夠?qū)崿F(xiàn),確切的說,這個夢去為之付出努力與艱辛。

中國作為一個有著五千多年的文明古國,一直以一種不屈的精神站立著,永不停歇的向著未來前進(jìn)。在這科技發(fā)達(dá)的21世紀(jì),中國依然以大國的身份努力的成長著,這離不開國家領(lǐng)導(dǎo)人的努力,更離不開人民的努力。但這樣遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,這樣的中國還沒有達(dá)到人民心目中的那個強大,不受威脅的國家,我們要為實現(xiàn)“中華民族偉大復(fù)興”而努力奮斗。

現(xiàn)在的中國并不強大,就像習(xí)主席說的,中國夢是民族的夢,也是每個中國人的夢。只有國家變強大了,人民的生活才會更加的幸福,人民的生活水平才能夠提高。

作為一名普通的動漫專業(yè)學(xué)生,喜歡動漫,更想要發(fā)展動漫,我心目中一直有這樣的一個夢想,就是希望中國的動漫產(chǎn)業(yè)能夠在世界發(fā)揚光大,能夠為我國帶來利益,能夠在世界擁有著一個不可小視的地位!

每次看動漫,大部分都是國外的,而中國的少之又少。動漫難以在中國發(fā)展起來,必然有它的原因。據(jù)我所知,中國的動漫所吸引的人群大多是小孩。而日本的則是少,中,老。而且日本更加注重的是友情,親情,正義,環(huán)保和理想。而中國重視的則是教育。這就是中國動漫發(fā)展不起來的必然原因。要想動漫在中國發(fā)展起來,就必須向日本或者是其他國家學(xué)習(xí)。不管是動漫還是其他,只要是好的,我們就應(yīng)該向別人吸取。

動漫這一產(chǎn)業(yè)在中國并不受到歡迎,但在未來,我想,會有許多人喜歡,并為此瘋狂。當(dāng)然,我們也必須得好好思考在動漫這塊領(lǐng)地保守的地方,中國現(xiàn)在的動漫還難與別國娉美。主要因為中國的動漫太過于保守,剩下的只有教育,我想作為一個青少年,是不喜歡全是教育的動漫的。不是說劇本不好,也不是說沒有創(chuàng)意,或者沒有制作動漫的高手,而是我們不能滿足群眾的喜好。大家都不喜歡看動漫,動漫在中國又怎么能發(fā)展起來呢。

現(xiàn)在的青少年受到外來的熏陶,思想上和價值觀上早已與現(xiàn)在的中國傳統(tǒng)文化脫節(jié),他們追求更多的則是創(chuàng)新。歐美與日本的動漫,是最受青少年的喜愛的。因為青少年這個時期,愛幻想,對什么事情都很好奇,不喜歡被束搏,也是最佳創(chuàng)新的時期。國外的動漫比中國的動漫更加的自由,更加的讓人覺得無拘無束,那夸張的場景,那搞笑的畫面,那美得人難以忘懷的情境,都是歐美和日本吸引人群的一種辦法。而中國的卻做不到,我覺得主要原因如下:

一是觀念,中國人的觀念太陳舊。中國大部分認(rèn)為動漫就是給兒童看的,并沒有把動漫與動畫片分清。

二就是中國的傳媒限制,就像相聲,本就是一個逗樂的藝術(shù),卻非要附加教育意義。在任何藝術(shù)中教育意義可以有,但是中國動漫太過于注重教育意義了。

三是創(chuàng)新,中國動漫之所以區(qū)別于國外動漫,是因為沒有創(chuàng)新意識。沒有挖掘出本土的特色,而是一味的走別人已經(jīng)走過的道路。抄襲事件相當(dāng)嚴(yán)重,就像宋代足球小將。

四是技術(shù)問題,中國的動漫制作技術(shù)遠(yuǎn)落后于日本與歐美,所以中國的動漫進(jìn)步緩慢。

五是市場因素,中國動漫自己的市場空間太過于稀少,絕大多數(shù)市場都被日本和歐美所占有,中國動漫缺少市場,沒有市場空間,因此發(fā)展也十分的緩慢,甚至有的是在掙扎中求生。

六是因為國家政策,國家并沒有真正重視起動漫市場這個有潛力的地盤,并沒有發(fā)現(xiàn)動漫是一個宏遠(yuǎn)中華五千年文明的非常好的渠道。

另外,青少年的逆反心理是大家沒有注意到的,看動漫本來就是一種視覺上的享受,而國產(chǎn)的動漫卻帶給她們精神上的教育。而對于中年人,喜歡動漫的人也占了一大部分,然而,中國除了動漫的教育體裁,是很難吸引他們的。這就是國產(chǎn)動漫的的局限性。

還有就是國內(nèi)并沒有幾個著名的漫畫家。大家都知道,雖然國家現(xiàn)在重視了動漫這一產(chǎn)業(yè),但動漫產(chǎn)業(yè)依然發(fā)展不起來。原因是,就算政府拿出資金來,沒有幾個企業(yè)會愿意投資在動漫這一產(chǎn)業(yè)。而且,在中國,漫畫家的酬金并不是很高,有的迫于生活的壓迫,必須轉(zhuǎn)行。漫畫家就更加的少了,當(dāng)然,還有少部分的漫畫家仍然在努力。據(jù)統(tǒng)計60%的人喜歡日本動漫,20%的人喜歡歐美動漫,而國產(chǎn)動漫,包括港澳臺地區(qū),喜歡的人只有11%。由此就可以看出,我國現(xiàn)在動漫發(fā)展范圍小,但也可看出我國動漫發(fā)展的廣闊前景。

現(xiàn)在的中國動漫,雖然不能做為產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,但在國產(chǎn)動漫這一方面,喜歡的人的太少,以至于很多人都消費在國外的動漫上,中國的則是無人問津啊!外國的動漫企業(yè)重金收買中國的人才,趁虛而入,以低價消費于中國的市場之中。中國的動漫少之又少,又加上大部分動漫是十歲以下年齡看的,在電視臺,只有少兒頻道和金鷹卡通等幾個頻道播出。這樣就造成外國的動漫在中國的市場上遙遙領(lǐng)先,受到廣大青少年的喜愛。

我們所要做的就是做好動漫。據(jù)我所了解,中國在動漫背景這一塊并不比日本的差多少,只是太過于講究教育,以至于忽略了青少年這一類的消費人群。劇本的好壞和人物的設(shè)計也影響著動漫整體的效果,而國外的動漫就敢于創(chuàng)新和大膽,那些動漫里夸張的表情,讓人忍不住喜歡上,這就是國外動漫所吸引人的地方。我們應(yīng)該拋棄傳統(tǒng)的束縛,展開大膽的想象,把心中所想的奇特的東西說出來,寫出來,畫出來。這個時代,最不缺少的就是競爭,只有我們把自己的東西做得完美了,才能打敗那些競爭對手,才能站在最高峰。才能立于不敗之地,成為一個真正強大的國家。

當(dāng)然,這并不是我一個人就能完成的。這也許需要幾代人才能夠?qū)崿F(xiàn)這個夢,有夢才有追求,有追求才會付出實際行動。在未來的日子里,我相信著自己的國家,相信著黨和領(lǐng)導(dǎo)人,更加相信我們這56個團結(jié)的民族。動漫會在中國發(fā)展起來的,它會在中國這塊美麗的土地上越發(fā)的繁榮。中國,是一個團結(jié)的民族所組成,是一個有著夢想的國家。領(lǐng)導(dǎo)人的夢想就是讓國家更加的強大,強大到讓我們這些人民不受到外國的侵害。這就是我們的國家,這就是我們的保護傘,這就是我們的祖國。

祖國的繁榮影響著我們,也影響著人民的生活水平。不想要一直依賴著外國動漫,也不想在把自己腰包里的錢往別的國家送去,所以從現(xiàn)在開始,大家都要努力著,努力的做好自己該做的事。想要把動漫發(fā)展好,不是一年半載就能成功的,也不是就靠國家或者動漫家就能的,需要的是廣大的人民群眾。相信未來國產(chǎn)動漫定會走向全世界的,也定會走出傳統(tǒng)的束縛和保守的,成為廣大人民群眾所追逐的。動漫,需要靠大家的努力,才能結(jié)開勝利的果實。

發(fā)展動漫,這并不是我一個人的夢,而是那些喜愛畫畫的,喜愛動漫的,愛自己祖國的人的夢,我們都會為著這么一個夢,這么一個屬于我們心目中的中國夢而去努力。中國的動漫能夠越來越好,甚至于能與歐美日本娉美,這就是我的夢,我的中國夢!

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇十二

動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個重要的產(chǎn)業(yè),它在迅速發(fā)展的同時,也在涵蓋更廣泛的領(lǐng)域中嘗試成長。在這個產(chǎn)業(yè)中,人們能夠體會到不同的人文氣息和藝術(shù)魅力。對于我來說,參與動漫產(chǎn)業(yè)是一種心靈的享受,也是一種對自己學(xué)習(xí)的機會。在這篇文章中,我想分享一些我在動漫產(chǎn)業(yè)中的一些心得體會。

第二段:創(chuàng)造具有吸引力的原創(chuàng)IP。

在動漫產(chǎn)業(yè)中,一個吸引人們的最簡單方法就是創(chuàng)造具有吸引力的原創(chuàng)IP,這些原創(chuàng)IP將吸引新的受眾并吸引舊受眾的注意力。因此,一個好的IP往往是動漫產(chǎn)業(yè)的核心價值所在。原創(chuàng)IP需要滿足受眾的需求,內(nèi)容創(chuàng)意獨特、有趣、深刻并且能夠引起共鳴。在同樣的時間內(nèi)創(chuàng)造新的內(nèi)容愈發(fā)困難,在已有內(nèi)容基礎(chǔ)上的衍生吸引人的新IP成為了各大動漫公司的當(dāng)先優(yōu)先考慮點。

第三段:培養(yǎng)優(yōu)秀的創(chuàng)作者和制作團隊。

優(yōu)秀的創(chuàng)作者和制作團隊是動漫產(chǎn)業(yè)成功的基石。因此,要真正在行業(yè)中獲得成功,必須投入大量精力培養(yǎng)優(yōu)秀的創(chuàng)作者和制作團隊。創(chuàng)作者需要精通劇本創(chuàng)意撰寫、角色設(shè)計、畫面創(chuàng)造、音樂制作等各類技能,同時還需要有扎實的文化底蘊和動漫藝術(shù)技巧的捕捉。制作團隊需要專業(yè)化的人才,他們要熟練使用各類動畫制作、后期處理和其他技術(shù)設(shè)備。只有這樣才能確保制作出高質(zhì)量的動漫作品。

第四段:善于適應(yīng)市場需求和快速變化的形勢。

動漫產(chǎn)業(yè)是一個不斷快速上漲、變化迅速的發(fā)展行業(yè)。在這樣一個產(chǎn)業(yè)中,經(jīng)常改變經(jīng)營策略和改變創(chuàng)作方向是必須的。因此,必須善于適應(yīng)市場需求和快速變化的形勢,及時了解產(chǎn)業(yè)動態(tài)和市場需要,把握好對應(yīng)的業(yè)務(wù)層面和用戶需求。只有這樣才能在激烈的競爭環(huán)境中取得成功。

第五段:總結(jié)。

動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開創(chuàng)新、協(xié)作、市場定位和成本控制。因此,要在這個產(chǎn)業(yè)中取得長足的發(fā)展,需要創(chuàng)新、協(xié)作、市場定位和成本控制,發(fā)現(xiàn)它的可持續(xù)性并以此為目標(biāo)發(fā)展。同時,也需要吸收社會地人文、人皇興趣和特別受眾的意見和建議,進(jìn)而敏銳地捕捉用戶的需求,確保不斷提供優(yōu)質(zhì)的動漫作品。只有這樣,動漫產(chǎn)業(yè)才能不斷強大并持續(xù)發(fā)展。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇十三

4.1swot分析。

4.1.1動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(strength)1.豐富的傳統(tǒng)文化資源能夠為選材編劇提供大量優(yōu)質(zhì)素材,可以突破傳統(tǒng)。中國是歷史悠久、文化深厚的文明古國,利用豐富的傳統(tǒng)文化資源既有可能性,更有必要性。在這方面,我國在動漫發(fā)展的起步階段就已經(jīng)有一些有益的實踐,如《三個和尚》、《西游記》、《哪吒傳奇》等。需要強調(diào)的是,利用本國傳統(tǒng)文化資源不等于直接照搬歷史故事、寓言故事、神話故事,畢竟太熟悉的內(nèi)容對受眾的吸引力是很有限的。還可以突破這個思維定勢,以傳統(tǒng)歷史、文化為背景,進(jìn)行新的創(chuàng)作。

2.在“動漫行業(yè)時代”開創(chuàng)了不少具有中國特色的動漫表現(xiàn)形式,這些在今天仍然具有文化和市場的雙重價值。在制作動漫產(chǎn)品時,借鑒中國傳統(tǒng)的藝術(shù)形式是凸現(xiàn)中國特色的一種最直接有效的手段,也是吸引國內(nèi)外動漫消費者的一件法寶。通過獨具民族特色的動漫表現(xiàn)形式展示特有的藝術(shù)表現(xiàn)力,將藝術(shù)吸引力轉(zhuǎn)化為強大的市場競爭力是我國壯大動漫產(chǎn)業(yè)國際競爭力的有力手段。我國在木偶片、折紙片、水墨片等動畫片片種和具有民族特色的動漫角色外形設(shè)計中積累了很多成功的經(jīng)驗,倘若能在這方面繼續(xù)開拓創(chuàng)新,創(chuàng)造出既符合傳統(tǒng)的審美觀念,又能滿足當(dāng)代視覺消費需求的新動漫作品是這個時代的要求。

3.國內(nèi)較高的原畫水平能夠為精美的動漫制作提供保障。我國在相當(dāng)長時間內(nèi)一直是歐洲、美國、日本等動漫產(chǎn)品的主要代工國,在長期的代工中,我國也成長起一批基本功扎實、原畫水平很高的人才隊伍。包括《花木蘭》(第1部、第2部)、《貓和老鼠》、《海底總動員》、《功夫熊貓》等諸多經(jīng)典動漫產(chǎn)品的原畫加工環(huán)節(jié)很多都由我國原畫人員完成。現(xiàn)在,當(dāng)我國著力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)之時,這些原畫人才無疑能夠為我國動漫產(chǎn)品提供具有國際水準(zhǔn)的原創(chuàng)加工,為我國動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)軍國際市場提供必要的技術(shù)保障。

4.目前中央和地方政府對動漫產(chǎn)業(yè)高度重視,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本起步截至2007年底,由廣電總局、文化部、新聞出版總署設(shè)立的與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的各類基地達(dá)37個。此外,各地方政府也看到動漫產(chǎn)業(yè)在推動區(qū)域經(jīng)濟快速健康發(fā)展中的優(yōu)勢,紛紛把動漫產(chǎn)業(yè)作為區(qū)域和城市新的經(jīng)濟增長點著力扶持。中央和地方政府在資金、土地、稅收等方面不斷加大政策扶持力度,在這種形勢下,國內(nèi)涌現(xiàn)出以宏夢、三辰、三浦靈狐、上海今日等為代表的動漫生產(chǎn)商,以中卡世紀(jì)為代表的專業(yè)渠道運營商,以藍(lán)貓為代表的知名國產(chǎn)動漫品牌,衍生品環(huán)節(jié)也得到了初步發(fā)展。從總體上看,基本形成了以動漫企業(yè)為市場主體、積極參與國內(nèi)外競爭的產(chǎn)業(yè)態(tài)勢,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本形成。

九色鹿動漫文化有限公司上海杉達(dá)學(xué)院九色鹿動漫文化。

一、缺乏想象力、不了解受眾心理、不善于學(xué)習(xí)等痼疾。創(chuàng)意水平低下,價值鏈五個環(huán)節(jié)前后脫離,動漫產(chǎn)品后續(xù)價值的生長空間不足,投資者熱情不高,導(dǎo)致動漫產(chǎn)業(yè)難以聚集相關(guān)產(chǎn)業(yè)要素進(jìn)行擴大再生產(chǎn),產(chǎn)業(yè)鏈延伸無力。

2.產(chǎn)業(yè)起步晚,缺乏適合中國國情的成熟有效的產(chǎn)業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈,在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為。由于產(chǎn)業(yè)起步晚,發(fā)展時間短、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱,目前國內(nèi)動漫業(yè)界尚未找到適合國情的有效的產(chǎn)業(yè)模式。具體來講,缺乏富有針對性的政府發(fā)展模式和完備的業(yè)界運營模式??疾靹勇a(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家,會發(fā)現(xiàn)其政府往往通過對動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行產(chǎn)業(yè)定位、設(shè)立專門的管理指導(dǎo)機構(gòu)、設(shè)立研究機構(gòu)、實現(xiàn)規(guī)劃、確立政策、狠抓管理、資金支持、全方位服務(wù)、為動漫企業(yè)搭建孵化平臺和交流合作平臺、培育動漫文化,為動漫產(chǎn)業(yè)聚集人氣和商氣、培育動漫產(chǎn)業(yè)人才等方式構(gòu)造政府發(fā)展模式。作為產(chǎn)業(yè)運營主體,這些國家的動漫企業(yè)也在長期的產(chǎn)業(yè)實踐中摸索出包括融資模式、內(nèi)容生產(chǎn)模式、發(fā)行模式、播映模式、衍生品開發(fā)模式宣傳推介、品牌打造模式、行業(yè)協(xié)作模式在內(nèi)的完備的業(yè)界運營模式。[5]我國現(xiàn)在以上這兩方面都是摸著石頭過河,只有一些局部的、初步的措施。在這樣的背景下,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈短小、斷裂、失衡、僵化,缺乏產(chǎn)業(yè)良性循環(huán),在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為也就在情理之中了。我們要壯大產(chǎn)業(yè)實力就必須早日形成基于價值鏈環(huán)節(jié)的中國動漫產(chǎn)業(yè)模式。

3.人才結(jié)構(gòu)不合理,嚴(yán)重缺乏動漫創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才。人才結(jié)構(gòu)不合理也是制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的又一瓶頸。由于這方面專業(yè)教育底子薄、專業(yè)、。設(shè)置不合理等原因,現(xiàn)在培養(yǎng)出的大多是一些沒有多少創(chuàng)造性的動漫加工人才,而動漫產(chǎn)業(yè)最需要的創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才卻極度缺乏。目前,我國投身動漫產(chǎn)業(yè)的主要是兩類人:一類是搞藝術(shù)的,一類是商人。前者往往富于藝術(shù)理想而乏于產(chǎn)業(yè)頭腦,不善于將藝術(shù)創(chuàng)作與市場運營結(jié)合起來,于是常常出現(xiàn)“有創(chuàng)作者而無經(jīng)營者”、“藝術(shù)被市場否定”的尷尬局面。而后者往往是在對動漫產(chǎn)業(yè)知之不深的情況下覺得這一朝陽產(chǎn)業(yè)有利可圖,就踏進(jìn)這個領(lǐng)域。這些商人大多數(shù)并不具備藝術(shù)思維,不了解文化產(chǎn)業(yè)的特殊運作規(guī)律。

九色鹿動漫文化有限公司上海杉達(dá)學(xué)院九色鹿動漫文化。

象”、“為已有形象造故事”、“為成功故事續(xù)新片”、“為已有故事?lián)Q媒介”、“為細(xì)分市場定內(nèi)容”、“為教育培訓(xùn)做普及”,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈僵化,整個產(chǎn)業(yè)難以破局。其二,內(nèi)容產(chǎn)品的輸出渠道單一,輸出方式陳舊,不重視借助圖書尤其是新媒體擴大動漫內(nèi)容的社會影響力,導(dǎo)致同質(zhì)化競爭嚴(yán)重,產(chǎn)業(yè)風(fēng)險加劇。

4.1.3動漫產(chǎn)業(yè)機遇(opportunity)1.市場優(yōu)勢我國動漫產(chǎn)業(yè)市場優(yōu)勢體現(xiàn)在:一是潛在市場規(guī)模巨大,中國動漫產(chǎn)業(yè)在2008年總體市場規(guī)模將達(dá)到295億元,預(yù)計2009年將達(dá)到319億元,2010年將達(dá)到512億元。二是消費習(xí)慣的改變:年輕一代受到動漫產(chǎn)品的影響,養(yǎng)成了消費動漫產(chǎn)品的習(xí)慣。三是消費文化形成。動漫產(chǎn)品消費成為一種消費文化,影響和改變了人們的生活。

2.數(shù)字信息技術(shù)發(fā)展浪潮,為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供機遇動漫產(chǎn)業(yè)技術(shù)瞬息萬變,目前動漫產(chǎn)業(yè)正在處于數(shù)字信息技術(shù)發(fā)展革新浪潮中,新媒體的出現(xiàn)為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了新機遇。傳播渠道多元化:網(wǎng)絡(luò)、手機、mp4等新媒體都是動漫的傳播平臺。數(shù)字信息技術(shù)變革催生我國動漫新形態(tài),手機動漫、網(wǎng)絡(luò)動漫等成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,有較大的市場空間等待開拓。

4.1.4動漫產(chǎn)業(yè)威脅(threat)1.國外動漫產(chǎn)品的進(jìn)入。

歐洲、美國、日本、韓國等動漫產(chǎn)品比較成熟,易獲得消費者喜愛,在我國市場占有率高。筆者和浙江大學(xué)傳播研究所聯(lián)合調(diào)研的反映,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占58%,歐美動漫占26%,中國港臺地區(qū)占9%,內(nèi)地動漫比例僅7%。[7]中國動漫市場份額被國外動漫產(chǎn)品侵占,僅史努比、米老鼠、kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就從中國市場獲利6億元以上。截至2007年,美國變形金剛系列玩具在我國賣了近50億元。

2.替代品。

作為精神文化消費,電影、電視劇等數(shù)字娛樂產(chǎn)品等可能成為動漫產(chǎn)品的替代品,替代產(chǎn)品的“價格—性能”組合越有吸引力,對動漫作品的競爭壓力越大。一是精神文化消費品數(shù)量和種類增加,文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展為消費者提供了更多的精神消費品。二是消費者注意力有限。按照喻國明教授的觀點,媒體市場碎片化后,消費者注意力有限,動漫產(chǎn)品關(guān)注度降低。

3.消費市場不確定性。

九色鹿動漫文化有限公司上海杉達(dá)學(xué)院九色鹿動漫文化的內(nèi)容形態(tài)為消費者提供的有效媒體利益與消費者價值觀的契合度,定價模式與消費者的接受心理,產(chǎn)品的宣傳推廣渠道與消費者的認(rèn)知等尚處于探索階段。市場環(huán)境有不可控因素,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到政治、法律、社會、文化、經(jīng)濟等產(chǎn)業(yè)外部環(huán)境不可控因素制約。

4.2波特五力分析。

影響動漫行業(yè)的競爭力量不僅是現(xiàn)有行業(yè)之間的競爭,還包括潛在進(jìn)入者、可替代產(chǎn)品、客戶、供應(yīng)方等幾個方面的因素。從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析出發(fā),提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位是動漫行業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。競爭五力模型因其所具有的結(jié)構(gòu)化和邏輯性的特征,已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析的經(jīng)典工具,本文將基于該模型對動漫的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析。在這里我們接受一種關(guān)于產(chǎn)業(yè)的常用定義:產(chǎn)業(yè)是由一群生產(chǎn)相近替代產(chǎn)品的企業(yè)組成的。動漫產(chǎn)業(yè)提供兩種基本的產(chǎn)品,包括動畫播出和衍生產(chǎn)品。本文將動漫播出界定為電視媒體構(gòu)成的集合,而衍生產(chǎn)品則是從事業(yè)務(wù)的單元。動漫產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侵袊鴦勇髽I(yè)盈利發(fā)展的必由之路,它的盈利模式:以動漫影視作品為產(chǎn)業(yè)鏈起點,通過播放和動漫形象的推廣,以用戶忠誠度切入,開發(fā)衍生產(chǎn)品獲得收益來保證公司的業(yè)績可持續(xù)穩(wěn)定的增長。我們要分析五種競爭作用力當(dāng)前所處的相對穩(wěn)定狀態(tài),也要具有前瞻性的眼光,充分考慮政治(政策)、經(jīng)濟、文化、科技等各方面因素可能發(fā)生的變化,五種作用力共同決定產(chǎn)業(yè)競爭的強度以及產(chǎn)業(yè)利潤率。

九色鹿動漫文化有限公司上海杉達(dá)學(xué)院九色鹿動漫文化。

塑造,從腳本、原作設(shè)計人物到畫面的表現(xiàn)效果都有了很好的把握,因此在動漫行業(yè)中脫穎而出,在品牌上有自己的一席之地??蛻舻霓D(zhuǎn)換能力強:國家廣電總局以政策的形式給予國產(chǎn)動畫片在黃金時段播出的照顧,又對境外動畫片“痛下殺手”,將境外動畫片禁播時間。畢竟,現(xiàn)在的國產(chǎn)動畫片還處在初級的起步階段,產(chǎn)量還不是很充足,質(zhì)量也并不能完全得到保證,中國人對境外動畫片的認(rèn)知度還是80%以上通過vcd、dvd和bd(包括盜版)、網(wǎng)絡(luò)等各種各樣的媒介,境外動畫已經(jīng)深入中國人的內(nèi)心,成為中國人在為數(shù)眾多的外國流行文化中最為喜愛的一種。因此客戶對國產(chǎn)動畫片的觀賞轉(zhuǎn)境外動畫的觀賞能力非常強。退出障礙:形成規(guī)模的專業(yè)動畫公司退出會損失慘重,因前期投入大,庫存積壓多,資產(chǎn)專用性較強,沉沒成本較大,債務(wù)負(fù)擔(dān)沉重,退出資金匱乏。主要受經(jīng)濟、戰(zhàn)略、感情以及社會政治關(guān)系等方面考慮的影響,具體包括:資產(chǎn)的專用性、退出的固定費用、戰(zhàn)略上的相互牽制、情緒上的難以接受、政府和社會的各種限制等。因此現(xiàn)有的動漫企業(yè)只能在行業(yè)中闖出自已的路子才能在龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間中生存。因此當(dāng)今的動漫行業(yè)企業(yè)之間的競爭十分激烈。

4.2.2行業(yè)中潛在進(jìn)入者的威脅。

動漫行業(yè)中的每一個企業(yè)或多或少都必須應(yīng)付各種力量構(gòu)成的威脅,潛在進(jìn)入者對于現(xiàn)有的動漫企業(yè)來說是一個潛在的競爭對手,對于潛在入行者的存在,現(xiàn)有的動漫企業(yè)也會做出相應(yīng)的應(yīng)付:進(jìn)入成本:首先技術(shù)壁壘。先進(jìn)設(shè)備的投資,技術(shù)更新,集聚人才,建立高精端的創(chuàng)作團隊,用自己在位的優(yōu)勢,先一步進(jìn)行品牌創(chuàng)優(yōu)。其次資金壁壘。加大投資,放高行業(yè)的進(jìn)入壁壘,因此新進(jìn)入者進(jìn)入的成本相對來說比較高,高收入的主創(chuàng)人員工資,還要有回收周期長的心理準(zhǔn)備,進(jìn)入該行業(yè)要有幾千萬的資金來支撐才能在動漫行業(yè)站穩(wěn)。在生產(chǎn)、研究與開發(fā)、市場營銷等職能上的規(guī)模經(jīng)濟,是進(jìn)入者的主要障礙。市場途徑:中國的動漫市場雖然較為飽和,但入行的困難并不是很大,由于政策的傾斜,更多企業(yè)準(zhǔn)備涉足動漫產(chǎn)品的開發(fā)、制造與經(jīng)營。進(jìn)入者的威脅廣泛存在,估計目前及未來三年內(nèi)新加入行業(yè)的企業(yè)數(shù)目還要增加到上百家。但動漫公司大多是從激烈競爭中成長起來的大企業(yè),天然具有市場基因,并且在多年的業(yè)務(wù)拓展中掌握了國內(nèi)一部分電視臺和影院、院線及新媒體渠道,并與中央臺、各上星頻道建立了穩(wěn)定的供需關(guān)系,主要采用直銷模式。因此在行業(yè)地位爭奪中處于有利地位,較難為新進(jìn)入者撼動。目前動漫產(chǎn)品的報價都很低,制作成本一分鐘8000-10000萬,發(fā)行價一分鐘只有幾百元,因此對客戶沒有報價的吸引力,它的回收成本主要是靠衍生產(chǎn)品的開發(fā)。動漫企業(yè)是文化行業(yè),在國家十二五規(guī)劃中積極鼓勵、發(fā)展、扶持文化行業(yè)有著諸多的優(yōu)惠政策,目前還沒有規(guī)章制度的制約。因此行業(yè)競爭激烈,但領(lǐng)軍企業(yè)優(yōu)勢已然奠定,潛在的新進(jìn)入者的威脅不是很大。

九色鹿動漫文化有限公司上海杉達(dá)學(xué)院九色鹿動漫文化。

4.2.3替代品的威脅。

動漫影視產(chǎn)品消費體驗難有替代品,動漫作為一種觀賞、體驗型文化產(chǎn)品,消費體驗不同于書籍、歌劇和音樂劇等其他形式的文化產(chǎn)品。現(xiàn)代社會的五光十色驅(qū)動人們尋找自我的認(rèn)同,關(guān)注心靈的呼喚,關(guān)注小人物的命運,而這些正是動漫作品的長處所在。若論直觀的替代品,盜版光碟有一定的威脅。但版權(quán)環(huán)境逐步優(yōu)化,高清播放載體、現(xiàn)代數(shù)字影院和imax技術(shù)等漸漸普及,優(yōu)秀動漫產(chǎn)品的消費體驗將很難找到替代品。

4.2.4買方的討價還價能力。

動畫片一般都是媒體購買,因此從中央臺到省級上星臺及各地方臺,還有網(wǎng)絡(luò)等其他新興媒體需要大量的優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片。作為播映市場的電視臺因其本身對于收視率追求的本能就會發(fā)揮作用,一定會盡可能地選擇更優(yōu)秀的動漫片作為自身播放的節(jié)目資源。而優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫片生產(chǎn)的數(shù)量不是太多,則求大于供。因此各媒體的轉(zhuǎn)換能力強,沒有轉(zhuǎn)換費用。我們在行業(yè)和公司調(diào)研中充分感受到,具有品牌效應(yīng)、作品的票房和收視號召力,在面對行業(yè)下游環(huán)節(jié)時將能夠掌握更多談判籌碼,因此優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商議價能力將提高。

4.2.5供應(yīng)商的討價還價能力。

動漫影視作品它的上游供應(yīng)商就是劇本,好的題材、精品劇本需要較高的價格,供應(yīng)商討價還價能力較強。動漫作品是靠電腦設(shè)備和軟件來制作完成的,隨著高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,軟件、電腦設(shè)備國產(chǎn)的進(jìn)口的比比皆是,電腦設(shè)備和軟件的投入,可以通過政府采購和政府平臺來完成,不產(chǎn)生轉(zhuǎn)換供應(yīng)商的費用,因此電腦設(shè)備、軟件供應(yīng)商的議價能力不強。

4.2.6總結(jié)。

以上,我們運用“競爭五力”模型對當(dāng)前動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進(jìn)行了一般性的分析和全景式的勾勒。當(dāng)然,不同的動漫產(chǎn)業(yè)所處的內(nèi)外部環(huán)境仍然可能是千差萬別的,因此,所面臨的五種競爭作用力的強弱可能不盡相同。根據(jù)上面對于五種競爭力量的討論,企業(yè)可以采取盡可能地將自身的經(jīng)營與競爭力量隔絕開來、努力從自身利益需要出發(fā)影響行業(yè)競爭規(guī)則、先占領(lǐng)有利的市場地位再發(fā)起進(jìn)攻性競爭行動等手段來對付這五種競爭力量,以增強自己的市場地位與競爭實力。正如波特所說,“一個企業(yè)的競爭戰(zhàn)略的目標(biāo)在于使公司在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部處于最佳定位,保衛(wèi)自己,抗擊五種競爭作用力,或者根據(jù)自己的意愿來影響這五種競爭作用力。”因此,從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析出發(fā),不斷提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位,是動漫產(chǎn)業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。

九色鹿動漫文化有限公司上海杉達(dá)學(xué)院九色鹿動漫文化。

4.3pest分析。

4.3.1.經(jīng)濟環(huán)境。

中國具有廣闊的動漫市場,我國已經(jīng)邁過人均gdp3000美元的臨界點,文化消費能力和水平迎來高速增長的黃金時代。今后的5-10年內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)是總產(chǎn)值占gdp的1%,10年后將達(dá)到6000多億人民幣。

2010年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到208億元,較2009年增長22.4%。預(yù)計到2012年該產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將達(dá)到321億元,未來三年的復(fù)合增長率為23.5%。隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)市場的發(fā)展與成熟,增長率呈現(xiàn)逐步加快的態(tài)勢。

(下圖,2009年-2012年中國動漫市場規(guī)模及增長率。)。

根據(jù)文化部開展的動漫產(chǎn)業(yè)專項調(diào)查的數(shù)據(jù),動漫產(chǎn)業(yè)核心產(chǎn)品直接產(chǎn)值“十五”期末不足20億元,到2009年已經(jīng)達(dá)到64.3億元,2011年預(yù)計將突破80億元。在產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大的同時,我國動漫企業(yè)也從弱到強,到2009年,年產(chǎn)值在3000萬元以上的企業(yè)已有24家,年產(chǎn)值超過1億元的企業(yè)有13家,涌現(xiàn)出了如湖南拓維、廣東奧飛、中南卡通等一批骨干龍頭企業(yè)。

動漫產(chǎn)業(yè)在2011年來看,不管從企業(yè)數(shù)量、動漫產(chǎn)品品質(zhì)數(shù)量、消費人群和行業(yè)營收規(guī)模來看都有了大幅度翻倍提升,2011年上半年多部動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產(chǎn)品等增值業(yè)務(wù)規(guī)模擴大到千億級別,喜洋洋票房超越1.4億人民幣,在這種發(fā)展形勢下,將會在整個文化產(chǎn)業(yè)中誕生更多的龍頭和上市企業(yè)。

九色鹿動漫文化有限公司上海杉達(dá)學(xué)院九色鹿動漫文化。

其是動畫出口的重要地區(qū)。此外,一些民營動漫企業(yè)如湖南山貓卡通、寧波水木動畫設(shè)計、江通動畫等逐漸成為我國影視文化產(chǎn)品出口的重要力量。

4.3.2.國家政策。

“十二五”期間我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標(biāo)是:力爭文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度明顯高于同期國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度,在國民經(jīng)濟中所占比重逐步提高,到“十二五”期末實現(xiàn)主要文化產(chǎn)業(yè)增加值比2007年翻兩番。未來國家將啟動骨干文化企業(yè)培育計劃,文化企業(yè)上市推動計劃及產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)計劃,加大對文化企業(yè)的扶持力度,包括稅收政策優(yōu)惠、解決融資難題等方面。

籌劃中的“中日文化產(chǎn)業(yè)基金”,預(yù)計資金總量達(dá)到50億人民幣。該基金的啟動也將在經(jīng)濟上實現(xiàn)對文化產(chǎn)業(yè)的實質(zhì)性推動。

下表反映了2006年以來,國家對動漫產(chǎn)業(yè)的一系列扶植政策。

九色鹿動漫文化有限公司上海杉達(dá)學(xué)院九色鹿動漫文化。

收入水平較高,成為動漫產(chǎn)品和兒童產(chǎn)品的主流付費消費人群。在國內(nèi)4.3億網(wǎng)民中,75%的上網(wǎng)人群會在一年當(dāng)中觀看或者消費動漫產(chǎn)品。1.3億手機網(wǎng)民幾乎全部都會購買卡通手機飾品和下載相關(guān)的漫畫動畫手機主題或者鈴聲。

在過去的三年中,中國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、手機3g技術(shù)以及三維技術(shù)等迅速發(fā)展,有力地推動了中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;同時,新媒體動畫技術(shù)水平的提高也極大地促進(jìn)了新媒體環(huán)境下動漫產(chǎn)業(yè)鏈的整合。

網(wǎng)絡(luò)動漫持續(xù)發(fā)展:隨著網(wǎng)絡(luò)成為最大的新媒體平臺,網(wǎng)絡(luò)動漫已成為中國動漫產(chǎn)業(yè)的高速增長點。網(wǎng)絡(luò)動漫視頻/圖書、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)兒童動漫游戲虛擬社區(qū)、包含動漫內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用下載贏得了龐大網(wǎng)民尤其是青少年網(wǎng)民的支持。

3g時代的全面到來極大推動了移動通信和互聯(lián)網(wǎng)的融合,手機已經(jīng)成為強勁的新媒體終端,而手機動漫產(chǎn)品的市場前景將迎來飛速發(fā)展。各大電信運營商已經(jīng)瞅準(zhǔn)時機,興建起多個手機動漫基地,其中包括中國移動福州動漫基和中國電信“天翼動漫”。

三維動漫是動漫行業(yè)的發(fā)展趨勢:一方面從觀眾的消費偏好來看,三維技術(shù)起源于美國,美國的市場觀眾的欣賞水平適應(yīng)和喜愛三維動漫電影、動漫片,二維動漫片和電影逐漸淘汰。另一方面,三維技術(shù)的應(yīng)用比二維更加廣泛:三維技術(shù)可以應(yīng)用的范圍比二維動漫要廣泛的多,通常三維制作團隊不但制作動漫電影、動漫片,還有高品質(zhì)的游戲片頭、廣告等等,學(xué)習(xí)三維的人越來越多、技術(shù)水平也越來越高,對于三維技術(shù)從業(yè)者來說,其工作的范圍也比較好,收入高,也比較安全。而二維技術(shù)早已成了純勞動密集型行業(yè),早在20世紀(jì)80年代就開始逐漸向亞洲地區(qū)轉(zhuǎn)移。更多的三維技術(shù)從業(yè)人員將推動三維技術(shù)的成熟和三維動漫制作成本的下降,這將更加有利于三維動漫的發(fā)展。

九色鹿動漫文化有限公司上海杉達(dá)學(xué)院九色鹿動漫文化。

數(shù)字化采集、新媒體動漫協(xié)同創(chuàng)作及制作交流、新媒體漫畫制作、新媒體動畫制作、手機機型適配轉(zhuǎn)換、手機漫畫書制作、交易與發(fā)布、內(nèi)容管理及存檔、動畫游戲制作設(shè)備租賃、二維、三維圖形工作站設(shè)備租賃、中高端動漫影視剪輯設(shè)備租賃、動畫人才實訓(xùn)等服務(wù)。

九色鹿動漫文化有限公司。

動漫產(chǎn)業(yè)心得體會篇十四

動漫,作為一種具有獨特魅力的藝術(shù)形式,早已深入人們的生活,成為了一種流行文化的代表。作為一名動漫迷,我常常會傾聽一些優(yōu)秀的動漫作品,帶給我很多觸動和心得體會。在這篇文章中,我將分享我對于“聽動漫”的心得感悟。

首先,通過聽動漫,我能夠感受到一種別樣的藝術(shù)魅力。與看動漫相比,聽動漫更注重聲音的表現(xiàn)方式。當(dāng)我戴上耳機,閉上眼睛,聽到那些精心合成的聲音效果和豐富多樣的配樂,我仿佛置身于動漫的世界之中,能夠更加專注地感受劇情和人物的情感。每一個細(xì)節(jié)的表現(xiàn)都讓我陶醉其中,同時也更加讓我體會到導(dǎo)演和配樂師們的用心和巧思。這種獨特的聽覺藝術(shù)給予我一種無法用言語表達(dá)的美感,使我對動漫產(chǎn)生了更深的熱愛。

其次,聽動漫讓我更好地理解故事情節(jié)和角色心理。在一些劇情復(fù)雜的動漫作品中,有時候我會感到困惑,不知道故事發(fā)展的方向以及角色的內(nèi)心世界。而通過聽動漫,我可以更加聚焦于對話和情感的傳遞,從而更好地理解故事情節(jié)的展開和人物之間的關(guān)系。有時候,只需憑借聲音的微弱變化,我們就能聽出角色的情緒變化,從而更好地感受到他們內(nèi)心世界的變化。這種沉浸式的體驗使我更加容易被動漫所吸引,也更加能夠領(lǐng)悟到創(chuàng)作者的意圖和故事背后的深刻寓意。

第三,通過聽動漫,我能感受到豐富多樣的想象空間。動漫雖然已經(jīng)給我們帶來了許多美麗細(xì)膩的畫面,但仍然有很多畫面無法通過動畫來呈現(xiàn)。而聽動漫則能夠激發(fā)我們的想象力,讓我們根據(jù)聲音的提示自己構(gòu)建動漫中的場景和人物形象。當(dāng)我們自主地構(gòu)建出一個又一個精美絕倫的場景時,內(nèi)心的滿足感也會更加深刻。這種想象的過程讓我感到無限的樂趣和創(chuàng)造力的釋放。

第四,通過聽動漫,我也能進(jìn)行更多的自主思考和內(nèi)省。很多經(jīng)典的動漫作品中,常常涉及到對于人生、人性和價值觀的討論。而通過聽動漫,我能夠更加全面地理解這些哲學(xué)性的思考,并且在觀看的過程中反思自己的人生觀和價值觀。一些人物的成長經(jīng)歷和心路歷程,也常常讓我對自己的未來規(guī)劃和人生方向有所啟發(fā)和思考。這種思辨的過程帶給我不僅僅是欣賞動漫的樂趣,更是對于自身思想的提升和修煉。

最后,通過聽動漫,我還能夠培養(yǎng)自己的專注力和耐心。在紛繁復(fù)雜的現(xiàn)代社會中,我們往往難以集中注意力,容易感到焦慮和壓力。而通過戴上耳機,關(guān)掉外界的喧囂,靜靜地聆聽動漫,我能夠逐漸感受到內(nèi)心的平靜和寧靜。在劇情的展開中,我需要仔細(xì)聆聽每一個細(xì)微的聲音變化,耐心等待著故事的發(fā)展。這種細(xì)致入微的體驗帶給我不僅是對動漫的全身心投注,也是一種修煉自我的機會。

綜上所述,通過聽動漫,我不僅僅是欣賞一個優(yōu)秀動漫作品,更是獲得了一種獨特的藝術(shù)體驗。無論是美妙的聲音效果,還是豐富的想象空間,聽動漫都能給我?guī)頍o盡的樂趣和心靈的滿足。同時,它也幫助我更好地理解劇情和人物,思考人生的意義和價值。因此,我會繼續(xù)傾聽動漫,不斷領(lǐng)略其中的魅力,并將這份心得體會融入到自己的生活中,把動漫的美好分享給更多的人。

您可能關(guān)注的文檔