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電力營銷畢業(yè)論文(大全8篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-24 11:50:07 頁碼:13
電力營銷畢業(yè)論文(大全8篇)
2023-11-24 11:50:07    小編:ZTFB

學習一門外語對于我們來說非常重要,它可以幫助我們更好地了解和融入不同的文化。在寫一篇較為完美的總結時,我們首先需要明確總結的目的和范圍。以下是小編為大家整理的一些總結范文,供大家參考學習。

電力營銷畢業(yè)論文篇一

[摘要]目前市場營銷專業(yè)的本科畢業(yè)論文存在選題不當、學生態(tài)度不端、管理不嚴、論文質量不高,與實習脫節(jié)等問題?!疤摂M訂單”人才培養(yǎng)模式是應用型人才培養(yǎng)的重要途徑之一,通過“虛擬訂單”人才培養(yǎng)校企合作,可以大大提高學生的實踐能力。依托“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式,改革市場營銷專業(yè)本科畢業(yè)論文教學:結合企業(yè)確定論文選題;將論文寫作的培養(yǎng)貫穿于日常教學;實行學校、企業(yè)雙導師制;創(chuàng)新畢業(yè)論文教學機制;加強畢業(yè)論文教學過程管理,以提高學生的論文寫作能力和實踐應用能力。

市場營銷專業(yè)的畢業(yè)論文撰寫是檢查學生基礎知識掌握情況和實踐操作能力的重要環(huán)節(jié),也是學校在授予學位時要考慮的重要因素。論文的寫作過程,是對本專業(yè)學生的培養(yǎng)質量和綜合能力的一個總體檢驗,是專業(yè)知識凝練、升華和發(fā)展的過程。目前市場營銷專業(yè)本科畢業(yè)論文的質量令人堪憂,如何提高畢業(yè)論文質量,通過畢業(yè)論文教學改革提高畢業(yè)生綜合素質水平是各大院校教學研究的一個緊迫課題。

目前的本科畢業(yè)論文選題形式一般有兩種,一種是由導師擬定參考題目,讓學生選擇,另外一種是學生自己根據興趣進行擬定題目后由導師修改。在第一種情況下,個別導師在確定參考選題時,未投入充分精力認真考慮和設計,使很多學生選題不當。如有的論文題目范圍過大,沒有針對專業(yè)的實際情況,與培養(yǎng)目標不一致,按照本科生的水平很難完成。有的題目雖然看上去較具體,范圍也較明確,但學生在論文寫作過程中發(fā)現,有些數據收集困難,在統(tǒng)計年鑒中查找不到,需要到企業(yè)進行調研才能獲得。而在實際的調研過程中,由于企業(yè)不配合,相關數據往往也無法得到,因此學生在論文的實際撰寫過程中只能規(guī)避行業(yè)的實際運行情況,使論文缺乏具體內容支撐[1]。第二種情況學生結合自己的興趣選題,由于學生對本專業(yè)知識了解不足,選題往往參照以往的論文題目,內容陳舊,不能形成創(chuàng)新觀點,而且容易導致抄襲等情況的發(fā)生。

(二)學生態(tài)度不端正。

很多即將畢業(yè)的學生認為,通過大學四年的學習已掌握了相關的專業(yè)知識,畢業(yè)論文不過是獲得學位的一種形式而已,用人單位在選聘畢業(yè)生時,不會關心應聘人員畢業(yè)論文設計的質量,所以不愿投入更多精力。學生因為就業(yè)壓力、補考壓力、繼續(xù)深造(考研、出國)等方面的原因,對畢業(yè)論文設計重視程度不夠,在畢業(yè)論文撰寫方面投入精力有限,導致論文質量不高[2]。

畢業(yè)論文寫作、答辯一般安排在大四下學期,此時正值學生實習、找工作,學生難以保證足夠的時間完成畢業(yè)論文撰寫工作。同時,由于學生實習、工作導致指導教師不能和學生及時取得聯系,而使論文指導工作不能有效進行。有些教師由于聯系不到學生,疏于對學生的論文進行指導,致使學生為了完成論文通過抄襲、拼湊等方式應付了事,使論文質量下降,不能達到教學要求。另外,論文答辯、評定過于寬松,缺乏系統(tǒng)嚴謹答辯制度和評價體系,易使學生主觀上不重視,不認真的去完成論文設計[3]。

畢業(yè)論文寫作是個系統(tǒng)龐大的工程,從論文的選題、框架設計、查閱文獻、針對性進行市場調研到數據分析、歸納最后定稿等等環(huán)節(jié),需要付出較多的時間和精力。很多學生為了盡快完成寫作任務,往往忽視了寫作之前的準備工作。許多學生盡管有好的選題,卻沒能掌握論文寫作的基本技能,不知從何入手,駕馭文字的水平也略顯不足,因此造成論點不明確,論據不充分,很難交出一份質量合格的論文。

市場營銷專業(yè)的學生在完成校內教學計劃規(guī)定課程之后,還要到企業(yè)中實習,通過實踐夯實理論基礎,而畢業(yè)論文恰恰可以檢驗學生能否運用所學的理論參與企業(yè)實踐,用所學知識解決企業(yè)中的實際問題。在市場營銷專業(yè)的畢業(yè)論文要求中,需要學生結合實習確定論文選題以解決企業(yè)中的實際問題,但多數學校的實習時間很短,僅僅是暑假或寒假的一兩個月時間。由于時間短暫,學生沒有足夠時間熟悉所有市場營銷相關的實踐知識,致使學生論文寫作與實習內容脫節(jié),即使選題內容和實習相關,也會因為對企業(yè)了解不足,缺乏系統(tǒng)完備的企業(yè)認知造成論文空洞無物。

二、“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式內涵。

“虛擬訂單”人才培養(yǎng)校企合作是指學生四年的本科學習分成3年校內學習(包括校內實訓和企業(yè)專業(yè)培訓)和1年企業(yè)頂崗實習。具體內容為:一是企業(yè)在學生大一下學期開始在校園內開設企業(yè)文化、企業(yè)管理等課程,對在校學生進行企業(yè)文化、企業(yè)運營模式宣講,讓學生認識企業(yè)。二是到大二下半學期,學生根據自己的興趣以報志愿的形式選擇一個實體企業(yè),企業(yè)可以對選擇本企業(yè)的學生進行考核,經過企業(yè)、學生雙向選擇后形成“某某企業(yè)虛擬訂單班”,學生在二、三年級接受企業(yè)的培訓,并在此期間到企業(yè)見習一個月,深入企業(yè)實習體驗。三是大四開學時,學生可以到企業(yè)進行為期8個月或一年時間的頂崗實習(頂崗實習時間可適當延長或縮短),學院與企業(yè)簽訂學生頂崗實習協議,企業(yè)與學生簽訂勞務關系,并按照企業(yè)規(guī)范制度對學生進行管理,為每位學生建立實習檔案;實習期間學院指派1名指導教師對學生進行實訓、實作及心態(tài)調整輔導,以確保學生實習的穩(wěn)定性。同時,指導教師也可以與企業(yè)簽訂掛職協議,在企業(yè)中掛職,一方面可以監(jiān)督指導學生的實習情況,另一方面可以對企業(yè)的管理與發(fā)展向企業(yè)獻言獻策,通過調研報告等方式提交以供企業(yè)參考。四是在實習結束后,企業(yè)對學生的表現給予客觀的實習評分,是否及格和學生畢業(yè)掛鉤。表現優(yōu)秀的學生可在實習結束后,直接和企業(yè)簽訂就業(yè)協議。

“虛擬訂單”人才培養(yǎng)校企合作,可以使企業(yè)有穩(wěn)固的人力資源培訓基地,使企業(yè)擁有了強大人才庫,人才培養(yǎng)更具有針對性,使企業(yè)內部競爭激烈起來。校企合作能為企業(yè)選擇適合的人才搭建較好的平臺。通過企業(yè)、學生的雙選,大大增加了學生在企業(yè)就職的可能性,激發(fā)了學生實習的興趣和實習的積極性,且為期一年的頂崗實習,使企業(yè)有時間全面的發(fā)現人才,進而留住符合企業(yè)所需的人才,避免了招聘會上人才難覓,高級人才難以留住的問題?!疤摂M訂單”人才培養(yǎng)模式,提高了市場營銷專業(yè)學生的實踐能力,使學生有更多的時間和機會去接觸企業(yè),了解企業(yè)的運營情況,可以更好的培養(yǎng)企業(yè)需要的專業(yè)型人才。

三、依托“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式的畢業(yè)論文改革。

(一)結合企業(yè)確定論文選題。

在“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式下,學生通過企業(yè)文化宣講、企業(yè)文化滲透、企業(yè)頂崗實習等,已經對企業(yè)有了深入了解,所以在畢業(yè)論文選題方面,要結合學生在企業(yè)頂崗實習期間發(fā)現的問題確定論文選題。市場營銷專業(yè)應用性很強,對于學生的培養(yǎng)也應該更加注重其實踐能力的培養(yǎng),因此,論文選題需要符合“應用型”的特征,符合市場營銷專業(yè)培養(yǎng)目標和定位。畢業(yè)論文的選題可以由帶隊老師結合在企業(yè)中發(fā)現的問題擬定,然后由學生選擇,也可以由學生自己結合親身實習經歷擬定。上報論文選題后,學院論文領導小組必須嚴格把關,題目經審核通過后,向學生公布。

(二)將論文寫作的培養(yǎng)貫穿于日常教學。

畢業(yè)設計和論文撰寫質量要集中體現學生在基礎知識、實踐技能、專業(yè)領域研究等多方面的綜合能力,不可能靠一個學期或者一學年就讓學生提高自身的研究能力。在形成企業(yè)虛擬訂單班后,學生在二、三年級課余時間接受企業(yè)的專業(yè)培訓,并深入企業(yè)見習,進行職業(yè)體驗。在進行專業(yè)培訓和職業(yè)體驗期間,指導教師應該引導學生了解企業(yè)運營情況,啟發(fā)學生發(fā)現企業(yè)的問題,鼓勵學生根據自己的興趣或專業(yè)方向有意識的閱讀專業(yè)文獻,撰寫心得,讓學生參與自己的課題,給學生布置相關的題目讓學生討論、研究并以小論文或調查報告的形式上交。在二、三年級的專業(yè)課程講授過程中,授課教師以培養(yǎng)學生發(fā)現問題、處理問題的能力為出發(fā)點,著重訓練學生的邏輯思維能力和文字撰寫能力,以課程論文的形式考核學生對專業(yè)知識的掌握程度。只有將畢業(yè)論文教學貫穿于日常的教學之中,形成論文教學體系,才能更好的培養(yǎng)學生分析、處理、解決問題的綜合能力。

(三)實行學校、企業(yè)雙導師制。

因為是要解決企業(yè)的實際問題,學生在以往的論文撰寫過程中遇到過數據難收集的情況,不得已只能編湊數據,也遇到過解決企業(yè)的實際問題但是由于對企業(yè)缺乏了解而方法不得當,在企業(yè)中不適用的情況。為了能夠使學生的論文真實反映企業(yè)的實際情況,又能更好的解決企業(yè)的實際問題,所以需要配備一名企業(yè)中的論文指導教師。以往的畢業(yè)論文只有一個學校的指導教師,校內教師對于營銷理論非常了解,但是對具體的操作卻并不十分清楚,在指導學生的過程中也會出現僅僅靠理論指導,而難以解決企業(yè)實際問題的情況。如果配備了學生頂崗實習企業(yè)里的員工為論文的指導教師,學生在收集數據,調查資料等方面就可以得到幫助。另外,在論文寫作過程中,遇到問題可以同時請教校內導師和企業(yè)中的導師,得到理論和實踐兩方面的指導,更便于學生理解營銷的理論,順利完成畢業(yè)論文的寫作[4]。

一是選題時間創(chuàng)新。以往找工作和畢業(yè)論文撰寫時間沖突,可能導致學生忽略論文寫作,將論文選題時間前移,學生有充裕的時間進行畢業(yè)論文寫作的各項前期準備工作,而且還可以帶著選題參加頂崗實習,在具體的實踐活動中進行調查研究,或者結合實習實踐選題。二是論文形式創(chuàng)新。以往的市場營銷專業(yè)畢業(yè)論文要求學生撰寫一篇6000-8000字的學術性文章,需要理論性和實踐性相結合,這對于缺乏專業(yè)訓練的市場營銷專業(yè)學生來講難度較大,在“虛擬訂單”人才培養(yǎng)模式下,由于學生進行了企業(yè)文化滲透及長期的頂崗實習,使得學生對于具體的企業(yè)十分了解,這樣可以改變畢業(yè)論文的形式,以調查報告、市場分析報告、廣告策劃方案或者是營銷策劃方案等形式作為畢業(yè)論文,這樣將學術性的寫作轉變?yōu)閷嵱眯缘膶懽?,既降低了論文寫作的難度,又能考察市場營銷專業(yè)學生的綜合能力。三是答辯時間創(chuàng)新。改變以往學生在統(tǒng)一的時間內答辯的規(guī)定,靈活的規(guī)定答辯時間,如果學生提前完成畢業(yè)論文寫作,即可申請?zhí)崆按疝q,答辯通過的學生可以為找工作或考研做準備,避免時間上的沖突。四是成績評定創(chuàng)新。如果學生的畢業(yè)論文選題新穎,具有很強的研究性和實用性,或者研究的課題具有前瞻性和很強的研究價值,可以評定為優(yōu)秀論文[4]。

畢業(yè)論文從選題、撰寫、指導到答辯、成績評定,哪一個環(huán)節(jié)疏漏都會影響到其質量,所以對于畢業(yè)論文教學過程必須進行嚴格管理。在選題方面,鼓勵學生盡可能的聯系實際,依托指導教師的科研課題、學生自主創(chuàng)業(yè)課題或在實習企業(yè)中遇到的問題等進行立題,確保選題的原創(chuàng)性、新穎性。在撰寫方面,學院應該根據畢業(yè)論文教學質量檢查指標,對學生的畢業(yè)論文進行中期檢查,對于未按照論文要求進行撰寫的學生和指導教師提出相應的警示,加強對畢業(yè)論文的宏觀管理和監(jiān)控。在指導方面,指導教師應該嚴格按照論文寫作要求,對學生論文撰寫過程全程指導,對所指導的論文做出適當的評閱。在答辯方面,學校應根據專業(yè)情況制定相應的答辯制度,對答辯委員會及答辯小組進行嚴格的考核,答辯小組應該按照答辯制度進行答辯。在成績評定方面,應建立成績評定指標體系,在答辯結束后答辯委員會要對各組成績進行綜合評審,對不按要求答辯、成績評定不客觀的答辯教師給予一定的懲罰。

[參考文獻]。

電力營銷畢業(yè)論文篇二

游戲教學是大學教育的教學方式之一,但主要應用于相對基礎的課程,如外語和體育,其他課程應用較少。營銷類課程的內在屬性使得游戲教學在此領域會有廣泛的應用,本文主要將圍繞營銷專業(yè)課程的游戲教學問題展開分析。

一、游戲教學的界定。

目前,游戲并沒有統(tǒng)一的定義。赫伊津哈認為:“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感覺和有利于平常生活的意識”。本文將游戲界定為自愿參加的并自愿遵守相應規(guī)則的特定的非功利性活動。

教學活動有廣義和狹義之分,廣義的教學指的是人類社會中一切經驗的傳授和獲得的活動,不拘泥于特定的形式。狹義的教學,指的是在學校教育中,由教師教、學生學的統(tǒng)一活動,具有目的性、組織性和計劃性。本文涉及的教學活動是狹義的教學活動。綜合游戲和教學活動的內涵,本文認為游戲教學是指靈活的應用游戲,以實現教學目標的特定的活動。

做游戲不僅是兒童的重要活動,也是成年人生活中的一部分,如體育競賽、外出旅游和網絡游戲。游戲可以使人們充分的放松,所以非常普及。教育界針對這種現狀,將游戲和教學相結合,使游戲教學有了新的發(fā)展。1976年,日本的索尼公司首先創(chuàng)造了管理游戲,從此以后游戲教學與經營管理類課程的聯系逐漸緊密,管理游戲已成為mba教學的重要方法之一。從1996年開始,我國高校的管理游戲教學開始逐漸普及,取得了不錯的成績,但對營銷專業(yè)的游戲教學并沒有針對性的研究。

二、營銷專業(yè)課程教學應用游戲教學的適用性分析。

市場營銷學科具有交叉學科的性質,既是一門社會科學,又應用了自然科學的相關理論。市場營銷學科也是科學性和藝術性的統(tǒng)一,一方面必須遵循通用的營銷理論,另一方面又要求學生能夠將相關的理論與具體的環(huán)境結合,擁有分析問題和解決問題的能力。營銷專業(yè)課程教學的特點使游戲教學在教學中有著廣泛的應用。

(一)游戲教學可以實現情境模擬,提高學生解決實際問題的能力。營銷專業(yè)主要是為企業(yè)培養(yǎng)具有營銷專業(yè)技能的人才。學生將來面臨的工作環(huán)境是復雜的,會遇到大量的突發(fā)性的、非程序化的問題。要想解決這些問題,必須具有較強的判斷力和行動力。而游戲教學可以通過設立挑戰(zhàn)性的目標,最大限度的模擬真實的工作情境,將實際問題的復雜化、多樣化,不確定性展現給學生,讓學生運用相關的分析工具來解決這些問題,從而提高學生解決問題的能力。

(二)可以提高學生的溝通能力和團隊意識。市場營銷最基本的任務就是幫助企業(yè)滿足消費者的需求,實現企業(yè)的目標。為了完成這個任務,營銷人員必須具有很強的溝通能力,能夠與企業(yè)的利益相關者進行有效的溝通。為了實現這個目標,營銷人員還必須具有很強的團隊合作能力,在社會化大分工的背景下,單一的個體很難具備所有的技能,比如客戶經理擅長與客戶打交道,品牌經理精于品牌的策劃和管理。所以,要完成一個特定的任務,往往依賴員工的團隊合作能力來實現1+12的目標。游戲教學可以通過相應的游戲的設計,使學生以團隊和角色扮演的形式來完成某項任務。從而通過團隊成員之間的溝通交流,甚至是碰撞和沖突,可以提高學生的溝通能力和團隊合作能力。

(三)可以提高學生的營銷創(chuàng)新能力。目前,企業(yè)面臨著復雜的外部環(huán)境,只有擁有強大創(chuàng)新能力的企業(yè)才能基業(yè)長青、在市場競爭中取勝,如蘋果、雅虎。在21世紀,企業(yè)最渴求的是具有創(chuàng)新能力的人才。為了適應時代的要求,滿足企業(yè)的需要,營銷專業(yè)必須著重培養(yǎng)學生的營銷創(chuàng)新能力。但我國的教育體制是以應試教育為主,學生具有很強的考試能力,卻缺乏創(chuàng)新能力。在游戲教學中,學生處于主導地位,教師是促進學生獨立思考的催化劑;整個教學過程富有趣味性、挑戰(zhàn)性和開發(fā)性,鼓勵學生突破傳統(tǒng)的束縛、發(fā)揮想象力;游戲教學不存在一成不變的結果,有利于學生激發(fā)創(chuàng)造力,拓展思維。

三、營銷專業(yè)游戲教學的設計。

(一)擬定教學目標。游戲教學的目標,就是通過游戲教學,學生可以掌握哪些技能和知識。只有界定了明確的目標,才能圍繞著這個目標選擇合適的游戲,確定游戲的規(guī)則,并對教學效果進行評價和改進。目標的設定應符合教學大綱的要求,與市場營銷專業(yè)的人才培養(yǎng)目標一致,與既定的教學內容形成有機整體。

(二)選擇適當的游戲形式。

1、角色扮演游戲。角色扮演法不需要復雜的設備和安排,在簡單的場地里就可以進行,但卻能夠模擬任何的情境??刹捎糜薪M織的角色扮演、自發(fā)的角色扮演和單組角色扮演等多種形式。

2、借鑒企業(yè)營銷技能的培訓游戲。企業(yè)營銷技能的培訓游戲已成為企業(yè)培訓的重要方式。我國企業(yè)營銷技能的培訓游戲種類繁多,是高校營銷專業(yè)教學的重要資料庫。學??梢愿鶕约旱臈l件和教學目標,采用恰當的培訓游戲,比如訓練學生溝通能力的拼圖游戲。

3、借助相關教育培訓軟件。教育培訓軟件是以計算機、網絡為媒介的軟件。游戲中計算機常常扮演競爭對手或是裁判員的角色,并設立虛擬的情境,強制游戲參與者遵守游戲規(guī)則。開展營銷游戲教學有多種教學軟件可供選擇,比如網絡營銷模擬教學軟件、市場營銷模擬教學軟件和市場營銷決策系統(tǒng)軟件等。如仿真課程軟件maristart,可以模擬商戰(zhàn)的實際過程,使學生在對現實有著極大擬合度的虛擬環(huán)境里,做出相應的營銷決策。

(三)準備游戲道具,布置游戲場地。有些游戲的道具和場地非常簡單,只要幾張紙,或是一條繩子在教室中或運動場就可開展,有的游戲甚至不需要任何道具即可進行,如角色扮演游戲。但有的游戲卻比較復雜,對場地和道具有著嚴格的要求。比如網絡教學游戲,只有配備了相應的教學游戲軟件和特定的實驗室里才可以進行。

(四)講解游戲規(guī)則,引導游戲順利進行。游戲教學給學生提供了廣闊的空間,但不意味著游戲教學的進行沒有任何的規(guī)則,恰恰相反,規(guī)則是保證游戲順利進行的重要條件。游戲規(guī)則是為了實現游戲教學的目標,界定每個游戲參與的權利和責任、游戲的整體流程和游戲的主要內容,以及對每個游戲參與者的獎懲措施。規(guī)則要簡單、公平、全面,并準確的`傳達給學生。在游戲教學中,教師要引導學生參與游戲,不要對游戲“撒手不管”,使教學偏離正確的方向,變成純粹的只為玩樂的游戲。

(五)分享游戲體會。游戲教學還要重視分享游戲的體會。很多游戲教學不可能保證每個學生都參與到游戲過程中,很多學生會以觀察者的身份來參與游戲,因此讓游戲的參與者和非參與者共同的分享游戲的心得就很重要。參與游戲的學生可以談談在游戲中成功或失敗的經驗,沒有參與游戲的學生也可以從第三方的視角來闡明自己的觀點。教師也可以從理論的高度總結游戲的結果,讓學生對課程的內容有更深入的認識。

電力營銷畢業(yè)論文篇三

市場狀況:我國經濟改革的進一步加快,以及我國加入世貿組織,為我國的經濟市場帶來了新的活力。作為一個新興的行業(yè)粉末冶金也有了一個更為廣闊的市場。隨著人們消費水平的提高,對汽車、摩托車及各類家電需求量巨增,這些產品的配件市場也有了更大的發(fā)展?jié)摿?。有需求就有競爭,作為市場先入者的衡水粉末冶金公司應該趁行業(yè)競爭不是十分激烈的時候努力擴大市場,培養(yǎng)自己的核心競爭力,努力成為行業(yè)的領導者。

競爭對手:作為一個生產粉末冶金產品的中型集體所有制企業(yè),其在技術和管理領域都存在著較為嚴重的問題。衡粉的競爭對手主要分為兩類,一類是技術、規(guī)模都領先的較大型企業(yè),一類是小型的私營企業(yè)。第一類企業(yè)主要集中在南京、上海、寧波、重慶地區(qū),其規(guī)模大,而且大多是合資企業(yè),有著雄厚的資金、大量的專業(yè)人員和先進的技術,在產品檔次上有著不可比擬的優(yōu)勢,而此時中國的零配件市場最短缺的就是高檔次的產品,此類無論在國家政策還是技術引進方面都有很強的優(yōu)勢。這類企業(yè)的產品技術含量高,中等產品占的比重不大,低檔次附加值低的產品幾乎不生產。第二類企業(yè),大都為私營的小型企業(yè),主要集中在江浙一帶,其在管理方面占有一定優(yōu)勢,一般是老總一個人做決定,管理緊促;管理人員少,各方面費用小,成本低,因此在價格方面有很大競爭力;而且大部分是新發(fā)展起來的,設備較為先進,但產品多為低檔次產品;由于其規(guī)模小,生產能力有限,產量受很大限制。鑒于該公司目前的技術及規(guī)模情況,一時很難進入高檔次產品市場,競爭能力很弱。因此將中低產品市場作為目標市場是最佳選擇;和私營小企業(yè)相比,該公司具有較大規(guī)模的生產場地,產量大而且穩(wěn)定,原料采購量大,可取得較優(yōu)惠的價格,原材料成本低,工人多,生產能力充足,有比較正規(guī)的管理體系,能夠從整個市場分析,制定公司長遠發(fā)展計劃。因此該公司在中低檔產品的市場上有很大的優(yōu)勢。

3設計市場營銷計劃3.1設計營銷計劃的思路企業(yè)的整體戰(zhàn)略規(guī)劃確定了企業(yè)的任務和目標,市場營銷戰(zhàn)略在其中起關鍵性的作用。市場營銷計劃包括的內容有內容提要、當前營銷狀況、威脅與機會、營銷目標、營銷策略、活動程序、預算、控制。企業(yè)要想制定一套切實可行的營銷計劃,就必須針對以上內容做相應的調研、預測,充分了解并分析營銷環(huán)境、營銷信息系統(tǒng)、消費者市場、組織者市場,確定細分市場及目標市場。

電力營銷畢業(yè)論文篇四

促銷活動實質上是一種溝通過程,主要目的是將有關企業(yè)和產品的信息傳遞給目標市場上的顧客。主要的促銷方式有廣告、人員推銷、營業(yè)推廣和公共關系。目前該公司在產品促銷方面并沒有具體的計劃和方法,這對公司今后的發(fā)展勢必造成很大影響。樹立企業(yè)形象、開創(chuàng)企業(yè)文化已經滲透到各個領域,該公司應該盡快改變這種古老的銷售情況。每年粉末冶金行業(yè)都舉辦各類產品展銷會,該公司應該積極參加,借此擴大自己的影響,創(chuàng)造更多的外銷機會。參加展銷會還能為企業(yè)提供了解其他企業(yè)產品的機會,以分析產品的生命周期和企業(yè)的競爭力。另外,公司也沒有自己的網頁,在這個網絡時代,沒有自己的網頁,企業(yè)將會錯過很多的機會。建議公司盡快建立自己的網站,利用網絡擴大影響,聯系業(yè)務;或者利用阿里巴巴等著名的網絡平臺來推廣自己的產品。

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電力營銷畢業(yè)論文篇五

近年來,品牌社群成為營銷傳播領域所關注的一個新焦點。這一概念最早是由muniz和oguinn提出的,他們將其定義為“基于使用某一品牌的消費者之間一整套關系的專門化和非地域性的社群”。后來,mcalexander、schouten和koeing共同拓展了這一概念,并提出理解品牌社群不能只考慮消費者之間的關系,還要將消費者與品牌、消費者與產品以及消費者與營銷者之間的關系納入考察范圍。盡管定義上存在分歧,但我們還是可以看出品牌社群最起碼有這樣兩個構成條件:第一,有一群人消費同一品牌產品;第二,以這些消費者之間的關系為核心,形成了消費者、經銷商、產品、品牌等各主體之間的復雜關系網絡,且這種關系是超越現實地理邊界的。顯然,品牌社群這一概念能夠出現并被廣泛接納,與新媒體的出現和發(fā)展密不可分。一方面,以數字信息技術為核心的新媒體改變了人類社會關系的締結方式,人們日常交流以及閑暇時間消遣越來越多地通過非面對面的互動來完成。另一方面,新媒體的發(fā)展還使得市場中的品牌日益趨同,傳統(tǒng)的營銷手段和方式受到挑戰(zhàn),必須重新思考如何塑造消費者對品牌的忠誠和保持品牌的競爭力。在這一背景下,品牌社群成為現代營銷領域的熱點也就不難理解了。

品牌社群營銷強調圍繞著以品牌為核心的消費者之間的關系開展營銷傳播活動。近年來學術界與之相關的研究層出不窮。其中有關于品牌社群營銷的理論分析,有關于品牌社群在營銷實踐中的價值研究,也有品牌社群營銷在各種領域中的應用策略等。研究所涉及的品牌社群也包括了實體社群和虛擬社群。但值得注意的是,現有文獻中極少有專門關注網絡游戲社群營銷的研究。事實上,網絡游戲社群營銷相比較于一般品牌社群營銷而言,有其自身的獨特性。這源于網絡游戲較之一般產品所具有的特殊性。就產品來說,網絡游戲包含游戲本身以及以游戲為媒介的玩家之間的互動和關系,這兩者在玩家消費產品的過程中是缺一不可的。另外,網絡游戲所形成的社群既有虛擬世界的互動,也在現實中進行交流。也就是說,以消費者間關系為中心的社群營銷在網絡游戲營銷體系中占有十分重要的比重。因此有必要對網絡游戲社群營銷進行專門的研究。

二、回應滿足玩家的分眾化需求,推動社群融入。

社群營銷首先要解決的問題是有一個虛擬的或現實的社群存在,同時保持消費者能夠持續(xù)性地關注和參與群體活動。成員持續(xù)有效的參與是社群存在的關鍵因素,也是所有后續(xù)傳播策略得以順利實施的前提和基礎。由于社群營銷的本質在于滿足消費者的多元化需求、實現其消費價值,或者說是一個價值讓渡的過程,因此,在細分策略下積極滿足消費者的多元化需求和回應其差異化的價值訴求,無疑有助于社群融入水平的提高。

相較于實體商品的獨特性,網絡游戲大多是基于虛擬社群來展開營銷傳播的?!赌ЙF世界》的xx網站(或稱為戰(zhàn)網),就是這樣一個虛擬社群的現實載體。在我們課題組所訪談的近二十名《魔獸世界》玩家中,所有人都是其xx網站的注冊成員。事實上,《魔獸世界》的戰(zhàn)網通行證與玩家的游戲帳號可以一一對應,因此從剛入門的菜鳥到骨灰級的玩家都是或曾經是戰(zhàn)網的注冊成員?!赌ЙF世界》戰(zhàn)網包含五個子版塊,分別是“游戲指南”、“社區(qū)”、“媒體”、“論壇”和“服務”。每個子版塊下還細分為若干更小的主題版塊。玩家的各種問題可以到對應的子版塊中去尋求解答。比如“游戲指南”子版塊中介紹了《魔獸世界》的故事背景和游戲發(fā)展歷程,各種種族、部落、職業(yè)的相關信息,各種技能、團隊副本和場景戰(zhàn)役以及最新的游戲章節(jié)。這些信息對于初次接觸《魔獸世界》的玩家來說無疑是迫切需要的。而對于那些希望通過游戲這一媒介表達態(tài)度觀點以及與其他人進行交流的玩家來說,他們可以在論壇上對應主題的版塊發(fā)帖或者是通過社區(qū)與其他玩家進行競技、買賣等互動交流。

可以說,《魔獸世界》戰(zhàn)網在回應玩家的多元需求和實現價值讓渡方面具有明顯成效;但其局限性同樣也是明顯的。從事品牌社群營銷研究的學者有這樣一個共識,那就是品牌社群匯集了有關品牌的大量信息,其中必然會充斥大量負面的信息。而這個時候商家往往會積極和嚴格地對社群進行管理,以避免可能對其形象和聲譽帶來的影響。這樣一來,品牌社群的開放性和自主性就受到了很大損害。這不僅會損害社群營銷的短期效益,還會影響企業(yè)的長遠戰(zhàn)略發(fā)展。運營商對《魔獸世界》戰(zhàn)網的管理是嚴格的,所以不少玩家在注冊一段時間后大多覺得言行頗受掣肘。但有意思的是,他們并沒有因此脫離《魔獸世界》社群,而是轉投一個非官方的、名為“《魔獸世界》艾澤拉斯國家地理論壇”(又名nga)的網站。課題組訪談的《魔獸世界》玩家無一例外地表示nga是他們每天必上的網站。此外,網易游戲頻道、17173等網站的《魔獸世界》論壇也相當活躍。這應當歸功于《魔獸世界》這款游戲本身的強大實力。從戰(zhàn)網到nga等各種虛擬交流平臺,客觀上共同構成了《魔獸世界》的用戶社群載體。所有的游戲玩家可以根據自己參與游戲的程度和具體需要主動選擇,并在實現其消費價值的過程中逐漸融入社群。

不同社群成員的需求顯然是有差異的,其消費價值訴求可能是服務價值、財務價值、社交價值或者形象價值。就網絡游戲而言,新玩家肯定最關注游戲的一些基本信息、技巧,他們需要社群幫助解決游戲中遇到的困難和疑惑;而一些女性玩家可能更在意自己的游戲形象如何、坐騎是否拉風等;還有的玩家并不在乎自己在游戲中的等級如何,而是熱衷于在社群中幫助別人、做好事。網絡游戲社群營銷的基礎是必須在細分策略下對這些差異化的需求進行回應和滿足?!赌ЙF世界》在客觀上形成了這樣一個社群,而且?guī)缀跛械耐婕叶贾鲃踊虮粍拥厝谌氲缴缛褐衼?。這不僅為實施其他社群營銷策略提供了可能,也為《魔獸世界》這一游戲產品本身奠定了良好的口碑基礎。

三、挖掘和培育核心會員,促進社群成長。

任何形式的社群在內部形態(tài)上都體現為一種社會網絡,其結構“包括一系列節(jié)點(或社會系統(tǒng)的成員)和一系列描述它們之間關聯性的關系”參見wellman,b,sdberkowitzsocialstructure:anetworkapproach,cambridgeuk:cambridgeuniversitypress,1988,p4。轉引自\戴維·諾克,楊松:《社會網絡分析(第二版)》,上海:上海人民出版社,20xx:16。。然而,社群內部網絡中的一系列節(jié)點,即社群成員在營銷傳播過程中所發(fā)揮的作用卻是不同的。一般說來,在任何具有明確邊界的社群中,總會有少數成員具有更為強烈的社群意識,更積極主動地參與社群活動。他們因此在社群網絡中處于中心位置并擁有更為緊密的社群關系。與那些不活躍的社群成員所擁有的“弱關系”不同,他們所擁有的關系大多數時候表現為一種“強關系”的形式。我們把這樣的人稱為社群的核心成員。從傳播學角度來說,核心成員大多數時候都扮演著輿論領袖的作用。因此,社群核心成員的數量與穩(wěn)定性,對于社群的成長以及社群營銷目標的實現至關重要。

那么,網絡游戲又是如何挖掘社群的核心成員并促使其積極行動的呢?《魔獸世界》的公會系統(tǒng)很好地詮釋了這一傳播策略。公會是所有《魔獸世界》玩家在游戲過程中所加入的一種組織,加入公會后可以與其他玩家一起完成游戲中的特定任務與環(huán)節(jié)。其實,公會不僅僅是一種游戲組織形態(tài),也可以是一種關系更為緊密的社群形態(tài)。以此為基礎的社群傳播策略主要包括:首先,公會在組織架構上被設置為一個標準的“科層體制”。游戲默認的有五個等級的職位頭銜,從上到下依次為會長、官員、精英、會員、見習。各級頭銜的權限也是不一樣的,會長擁有公會最高權限;官員擁有除解散公會之外的所有權限;與官員相比,精英不能在公會銀行提取物資、不能查看公會銀行物品列表、不能剔除會員等;會員只能在公會中聊天;而見習則只能看到公會中的聊天內容。顯然,公會中的各級“領導”、尤其是會長,即是典型的社群核心成員。而這樣一種等級體制的劃分和權限的梯次配置,不僅有助于挖掘和凸現核心會員,還有助于激勵一般的社群成員向核心會員轉化。其次,公會是分等級的,從一級到二十五級。級別越高的公會擁有的技能水平越高,這也意味著其成員所能享受到的好處就越多。比如二十五級公會的好處包括:經驗加成10%、經驗值獲取速度提高20%、聲望獲取提高10%、坐騎速度提高10%、爐石冷卻時間縮短15分鐘、能夠群體復活等等。而提升公會等級的關鍵是公會的活躍會員數量?;钴S會員數量越多,公會就可以越快升級。而級別越高的公會因影響力增加又更容易招攬會員。因此從會長到各級公會成員,在招募成員方面大多不遺余力,這成為社群成長的一大動力。此外,招募戰(zhàn)友除了給公會帶來好處,還將為招募人和被招募人帶來直接收益。被招募者和招募者組隊完成相應游戲項目可以獲得3倍經驗;而被招募者每提升2級,招募者可提高1級(共40級)。被招募者消費4000分鐘點卡,招募者可獲得2000分鐘點卡獎勵;被招募者消費完8000分鐘點卡,招募者可獲贈雙人火箭坐騎一個。顯然,這樣的激勵機制下每個玩家都樂于成為一個招募者,這成為社群成長的又一推動力量。

核心成員在社群營銷中的重要性已經是共識。為了挖掘和培育社群核心成員,并促使其在傳播過程中積極行動,保證社群成長的持續(xù)動力,既需要提高他們對產品品牌的認同,同時也需要優(yōu)先滿足核心成員的各種需要并建立一套促使一般成員向核心成員轉化的激勵機制?!赌ЙF世界》以公會為基礎、包括其戰(zhàn)友招募機制等在內的一系列策略,有助于催生核心成員并保持其穩(wěn)定性,有助于社群的成長。

四、線上線下持續(xù)互動,維持社群粘性。

核心成員對應的是社群內部網絡中的一系列節(jié)點;那么wellman和berkowitz所指出的社會網絡的另一構成要件,即各節(jié)點之間的關聯性關系在社群中又是如何體現的呢?從社會學角度來說,個體之間的關聯性關系就是社會關系,而社會關系又是通過互動得以建構和實現的。比如馬克斯·韋伯就認為“‘社會關系’這一術語是用來說明這樣一種情境的:在這里,兩個或兩個以上的人涉入了相互考慮對方行為的行動中,并因此以彼此的行為為取向”參見weber,mbasicconceptsinsociology,secaucus,newjersey:thecitadelpress,1980,p63。轉引自周曉虹:《西方社會學:歷史與體系》,上海:上海人民出版社,20xx:367。。不僅如此,互動的類型、深度、廣度等還會直接影響關系的緊密程度,并在此基礎上影響社群的凝聚力和認同度。因此,要實現有效的社群營銷,需要促成社群內持續(xù)的、緊密的互動,以形成社群對其成員的高度粘性。

從事品牌社群研究的學者在社會互動建構社群關系、進而形成品牌社群這一點上是達成共識的;但對于互動主體的界定卻存在分歧。其中影響較大的有這樣兩種觀點:其一是muniz和oguinn提出的,側重于消費者與消費者之間的互動關系;其二是mcalexander、schouten和koeing共同提出的,除了關注消費者之間的互動,還將消費者與品牌、消費者與產品以及消費者與營銷者之間的互動關系納入考察范圍。盡管有學者認為,mcalexander等人的觀點已經偏離了“品牌社群”的初衷,進入了另外一個研究主題、即“品牌關系”。但僅就網絡游戲而言,玩家與運營商之間的互動不僅會對品牌關系產生作用;也直接影響著社群的粘性以及成員對社群的認同程度。因此我們將從玩家與玩家以及玩家與運營商兩個方面來說明網絡游戲社群營銷中的互動策略。

在《魔獸世界》中,玩家與玩家的互動可以分為線上和線下兩大類。其中線上互動包括:第一,玩家在游戲中所扮演的角色之間的互動;第二,玩家在游戲的過程中通過好友系統(tǒng)進行聊天等所發(fā)生的互動。前者屬于虛擬世界的角色扮演互動;而在后一種情況下,網絡游戲發(fā)揮的是類似于及時通訊軟件的功能,它本質上是現實互動通過網絡的延伸。需要說明的是,在《魔獸世界》的游戲過程中,這兩種在線互動形式有時候是揉雜在一起的。有些玩家能夠將互動對方的真實身份與游戲中的角色對應起來。線上互動是網絡游戲玩家互動的主要形式,運營商不斷在完善這一機制以增強社群粘性。比如不同服務器的《魔獸世界》玩家最初是無法進行聊天、交流和相互了解游戲情況的。隨著玩家和服務器數量增多,其缺陷日益明顯。20xx年1月,《魔獸世界》運營團隊通過開放補丁加入了跨服戰(zhàn)網好友系統(tǒng)。這樣一來,只要是《魔獸世界》的玩家,無論在哪個服務器登陸的,都可以實現無障礙的交流互動。玩家與玩家之間的線下互動則主要發(fā)生在官方或玩家自發(fā)組織的各類以《魔獸世界》為主題的活動中,比如各類比賽、cosplay秀等。還有就是一些不常見、非常規(guī)的互動方式,但有時卻會對社群粘性產生不可低估的促進作用。比如20xx年12月,有一個著名的玩家“老刀99”與其因游戲而結緣并相戀七年的女友舉行了一場以《魔獸世界》為主題的婚禮,從現場布置、請柬設計到主賓服裝、婚禮流程等,到處可見《魔獸世界》的元素?;槎Y賓客以《魔獸世界》的玩家為主。各種媒體對此進行了詳細報道,運營商也通過x網論壇等渠道對此事件進行了大肆宣傳。成為《魔獸世界》玩家津津樂道的一段佳話。

《魔獸世界》中玩家與運營商之間的互動也可以分為線上和線下兩類。其中線上互動主要是通過戰(zhàn)網的各子版塊來完成的。比如《魔獸世界》的官方論壇中有一個專門的“漢化討論區(qū)”,玩家可以在此發(fā)表游戲過程中所遇到的各類漢化問題以及自己的意見;運營商則定期對玩家的意見做出反饋,并據此進一步優(yōu)化游戲的漢化內容。再比如“熊貓人之謎”發(fā)布之后,《魔獸世界》官方論壇的“綜合討論區(qū)”版塊出現了一個固定欄目——“熊貓人之謎語:開發(fā)組的回答”,定期回復玩家遇到的和關注的游戲熱點問題。不難看出,玩家與運營商的在線互動主要是交流和解決游戲過程中的問題。這些互動機制有助于運營商完善游戲產品,也能讓玩家享受更好的服務。玩家與運營商的線下互動主要包括運營商組織的各類游戲主題活動,并通過這些活動使得玩家與自己和游戲品牌展開直接和現實的交流。比如20xx年,運營商在北京、上海、廣州等17個城市舉行了“暴雪校園行”活動。通過一系列與《魔獸世界》相關的主題活動,使得玩家更好地了解品牌和產品以及與運營商發(fā)生緊密互動。當年12月7日,“暴雪校園行”合肥站就安排有這樣一些內容:《魔獸世界:熊貓人之謎》全職業(yè)頂級裝備角色試玩、《魔獸世界》寵物對戰(zhàn)擂臺賽、由全國頂級動漫社團帶來的暴雪游戲角色cosplay表演等。

社群營銷從本質上來說是以產品品牌為導向、以消費者為中心的關系營銷。營銷者需要通過有效的互動策略來維持社群粘性,并最終引導消費者長久地選擇和使用固定品牌或產品。新媒體的出現使得社會互動出現了諸多新形式,比如在線交流逐漸成為人們互動的一種重要方式。而無論是產品本身,還是營銷手段都更為依賴新媒體的網絡游戲,其社群營銷更是需要重視對這些新形式的運用?!赌ЙF世界》通過線上和線下的持續(xù)互動機制,在玩家與品牌、運營商以及玩家之間創(chuàng)造了相對較高的社群粘性,并由此維持了比較緊密的社群關系,進一步促進了其營銷目標的達成。

五、引導價值觀趨同和運用符號元素,塑造社群文化。

無論是滕尼斯使用德語“gemeinschaft”來指稱一種“生機勃勃的有機體”(p134),或者后來芝加哥城市學派使用英語“community”來描述“同一個地區(qū)之內許多個人、家庭、團體以及習俗、制度的組合”(p141),“社群”這個概念在早期是一個地域范疇,在地理空間上具有明確的界限。然而隨著電子信息技術的出現,越來越多的學者意識到虛擬社區(qū)已經成為人類群體生活的一種重要方式。這類社群并沒有明確的地理邊界,而是依靠成員對某種文化的認同來維系。因此,這類社群也被稱為是關系型的社群。網絡游戲中所形成的社群顯然就是典型的關系型社群。此類社群的成員極為分散、也很難發(fā)生直接或面對面的交流互動,因此更為依賴價值觀、信念、情感等因素來維系群體的凝聚力、忠誠度等。毫不夸張地說,社群文化是社群存在與發(fā)展的關鍵與核心。這樣說來,社群營銷的關鍵就是要塑造擁有自身特點并且能夠獲得成員廣泛認同的社群文化。在社群營銷領域被援引最多的經典案例——哈雷車主會(hog),其最成功之處正是在于它通過一系列社群文化塑造策略打造出了哈雷車“年輕、激情、粗獷、活力”的品牌形象和“自由、獨立”的品牌精神。

在《魔獸世界》的社群營銷中,社群文化的塑造主要通過這樣一些策略來實現。如打造區(qū)別于競爭者的核心價值理念,并引導成員向其趨同。社群的價值理念是指品牌社群在經營過程中逐步形成的價值和行為標準。它被大多數社群成員所認同,并因此成為社群文化的核心構成要件以及區(qū)別于其他社群的關鍵標志。《魔獸世界》所塑造的品牌形象可以概括為“史詩般的冒險歷程”;而它所倡導的社群價值理念則是“平等、公正、冒險”等等。從游戲畫面和情節(jié)的設計、到游戲周邊產品的開發(fā),《魔獸世界》無處不體現著史詩般冒險這一形象。這極大地滿足了玩家、尤其是年輕玩家青春不羈的心理訴求。這一形象從《魔獸世界》誕生一直延續(xù)至今,已經成為它區(qū)別于其他游戲的一個主要標志。另外,《魔獸世界》從產品設計到社群營銷都強調“平等、公正、冒險”等元素。比如玩家在《魔獸世界》游戲過程中成長的唯一途徑就是按部就班的升級,此外別無他法。營銷過程中的各個環(huán)節(jié)也一直在強調任何人都可以通過自己的努力在《魔獸世界》中實現自己的英雄夢想。這一價值理念可以說是深入人心。muniz和oguinn在提出品牌社群這一概念時已經指出,社群成員會因為對本品牌社群價值理念的高度認同而產生對競爭品牌的排斥,并將其稱為是一種對抗性品牌忠誠(oppositionalbrandloyalty)。網絡游戲的贏利方式一般有兩種,一是像《魔獸世界》這樣,依靠點卡銷售;另一種是游戲免費,但玩家在游戲過程中需要向運營商付費以實現角色成長或是購買裝備。我們在調查中發(fā)現,幾乎所有的《魔獸世界》對后者都極不認同。這顯然與《魔獸世界》社群文化的價值理念密切相關。

再如通過符號元素的運用讓成員直觀感知社群文化。價值理念是社群文化的內核,并不能被直接感知;它需要通過一些如符號、儀式等元素來物化或可視化。這些元素能夠讓社群成員更為直接地接觸和理解社群文化,并進一步強化其群體意識。《魔獸世界》在運營過程中一直十分重視社群文化符號和儀式的打造,其中有代表性的元素如同人繪畫、游戲原聲音樂、游戲主題活動、游戲周邊產品、主題cosplay和彩繪圖鴉、游戲主題小說、主題電影等等。運營商幾乎是不間斷地對玩家進行社群文化符號的密集轟炸,以強化玩家對社群文化的接受度和認同度。比如20xx年,《魔獸世界》xx網站定期發(fā)布了以游戲的歷史傳說為背景的官方小說《麗麗的旅行日記》,另外同樣以此為背景的第一部主題電影正在制作中。20xx年9月8日晚,在北京五棵松萬事達中心舉辦了videogameslive《魔獸世界》交響音樂會。12月,《魔獸世界經典音樂會》還登上了cctv15《經典》欄目,這是該音樂會首次在電視上亮相,而且一下就登上了中國大陸地區(qū)電視的最高平臺。11月,bwc魔獸世界競技賽總決賽和暴雪(包括《魔獸世界》和《星際爭霸》)嘉年華先后舉行。2012年11月,暴雪娛樂公司與新星出版社共同推出的《迷霧之彼岸:魔獸世界同人畫集》在上海戰(zhàn)網世界錦標賽(bwc)首發(fā)。同時,包括《魔獸世界》在內的三十款暴雪周邊產品在中國首發(fā),包括印有游戲logo的紀念t恤、游戲中的坐騎玩偶、《熊貓人之謎》主題筆記本等。

社群文化的塑造是更深層次和更高階段的社群營銷策略。價值理念與符號元素從內在精神和外在物化這兩個層面共同塑造和決定著社群文化及其成員的認同程度。在《魔獸世界》社群營銷的過程中,區(qū)別于競爭產品的品牌形象與精神被灌輸到所有進入社群的玩家那里,這些玩家的價值理念逐漸趨同并由此產生了對競爭產品的排斥。而社群文化符號的不間斷密集轟炸,也促使玩家融入社群并產生強烈的歸屬意識??偠灾?,上述策略使得《魔獸世界》不僅僅是一款網絡游戲;對玩家而言,《魔獸世界》已經成為一種文化,一種維系著玩家社群的核心力量。

六、代結語:社群情感卷入下的倫理反思。

《魔獸世界》在社群營銷過程中所體現出來的一系列策略,在網絡游戲領域具有一定的代表性。這些營銷策略本質上是圍繞著社群及社群成員的關系塑造來展開的。通過回應和滿足成員的分眾化需求,經銷商極力推動更多玩家關注并融入社群;通過挖掘培育核心成員并發(fā)揮其在社群關系網絡中的關鍵節(jié)點作用,玩家社群獲得了持續(xù)成長的有效動力;通過線上線下的持續(xù)互動機制,網絡游戲社群對其成員保持了較高的粘性;通過運用符號元素以及引導成員價值觀趨同,社群文化得以塑造并成為樹立品牌形象、凝聚社群和排斥競爭性產品的核心力量。從現實效果上來看,《魔獸世界》社群營銷策略的運用是成功的。這不僅體現為該游戲持續(xù)的高人氣和高贏利,也體現為《魔獸世界》的社群營銷策略最終在玩家群體中催生了一種強烈的情感。對玩家而言,這種社群情感表現為對《魔獸世界》游戲及玩家群體的深深眷戀;對運營商來說,這種社群情感則成為產品品牌嚴重同質化時代對抗競爭者最高效、也是最有力的武器。

通過體系化和持續(xù)的社群營銷策略運用,《魔手世界》的玩家形成了高度的社群情感卷入。比如所有的玩家都知道《魔獸世界》有一句口號叫“無兄弟、不魔獸”;又比如在《魔獸世界》官方和非官方的論壇上,各種玩家抒發(fā)自己與游戲及其他玩家深厚感情的文章讓人目不暇接。其實,我們在為此而歡呼網絡游戲社群營銷巨大成功的同時,還不得不對其可能或已經導致的某些倫理后果進行深刻反思。

如前所述,社群營銷本質上是一種關系營銷。而網絡游戲的社群營銷策略主要依托的是虛擬社會關系,一些現實的手段方式通常也是為此服務的。在社群營銷策略的作用下,玩家的情感被高度卷入的其實是虛擬的社群和關系。在這種情況下,至少有這樣幾個問題我們無法回避:

首先,玩家投入了大量的時間精力于游戲社群的互動和交往,這必然會對現實世界的互動交流與社會關系造成極大沖擊。盡管通過數字網絡在虛擬世界的互動在我們生活中越來越多并且不可缺少,但是還沒有人敢斷言虛擬社會關系將會取代現實社會關系。相反,可能更多的人寧愿相信我們仍然是生活在現實世界而非虛擬世界之中。那么,玩家一旦被高度卷入虛擬社群之中并因此投入大量情感的話,他們如何在現實和虛擬之間進行協調?有一些入迷的游戲玩家給人的印象是在游戲世界里生龍活虎,但一到現實中就毫無生氣,讓人很難將這兩個形象對應在一個人身上。這不能不讓我們時刻警惕虛擬世界對現實世界的沖擊和擠壓。

其次,虛擬社區(qū)的建構是對現實社區(qū)的擬仿,因此虛擬社群中的人際關系與現實的社會關系具有一些類似之處。但擬仿意味著只是相似,而不是相同。實際上,虛擬社群與現實社群在人際交往等方面的差異性可能遠勝于相似性。比如現實中人與人之間的社會階層差異在網絡游戲中是被抹殺或者被游戲中的角色關系所取代的。有一些玩家在現實世界中處于較低的社會分層水平;他們便通過網絡游戲世界中的努力去扮演一個成功的角色,由此來滿足和實現自己的成就動機。這意味著他們在兩個世界中扮演著截然對立的兩個角色且秉承不同的行為邏輯??梢韵胂?,穿梭于這兩者之間的玩家在變換角色身份時可能承受的壓力甚至可能導致的混亂。

再次,網絡游戲的生命周期一般不長,短的一、兩年,長的也就三、四年。像《魔獸世界》這樣能夠運營接近十年的網絡游戲是很少見的。在社群營銷策略的裹挾之下,玩家形成了對所屬群體的高度情感卷入。而一旦一款網絡游戲因正常的生命周期退出市場,也就意味著承載了玩家情感的社群走到了盡頭。那么對這些社群成員來說,如何面對情感寄托忽然從自己生活中消失的局面呢?當前,一些人將網絡游戲視為洪水猛獸,這與網游社群營銷的上述倫理困境是有關的。由此說來,如何在市場價值和倫理風險之間尋求平衡,是今后網絡游戲社群營銷所必須要考慮的問題。

電力營銷畢業(yè)論文篇六

1??????引言近幾年我國汽車行業(yè)有了快速發(fā)展,紡織行業(yè)也有了大幅度的復蘇,使粉末冶金行業(yè)有了更廣闊的國內外市場空間。某粉末冶金股份有限公司是一家生產各類金屬機件的小型企業(yè),其產品以鐵粉、銅粉為原料,主要為汽車、摩托車、家電、農機紡織機械等行業(yè)配套服務。產品現主要為內銷,但隨著我國入wto,經濟的對外開放,迫切需要公司積極開拓國外市場。本文主要通過搜集該企業(yè)的信息,查閱理論書籍,分析國內外市場以及公司自身的現狀,為某粉末冶金股份有限公司提供營銷計劃與戰(zhàn)略參考,分析企業(yè)如何應對挑戰(zhàn),抓住機遇。

某粉末冶金股份有限公司是某市重點扶持發(fā)展的企業(yè),某省輕工系統(tǒng)“銷售利稅五十強”企業(yè)。該公司于一九九七年投資600萬元,新建廠房7000多平方米,新廠區(qū)位于某市高新技術產業(yè)園區(qū)。

某粉末冶金股份有限公司現有總資產2600萬元,其中固定資產1200萬元。現有職工350人,中等專業(yè)學校以上畢業(yè)生107人。年產量500噸,總產值1500萬元,利稅100多萬元。公司擁有15—315噸粉末冶金專用成型壓機和精整壓機共*臺套,鐵基、銅基、燒結爐*臺套,并配有后續(xù)機、精加工儀表車床等加工設備。公司產品,主要包括鐵基、銅基、鐵銅基,系列含油軸承、摩托車減震器零件,鐵基粉末冶金結構件、汽車拉申件。產品暢銷東北、華北、華東地區(qū),并與一些大公司建立了產銷關系。而且公司根據目前情況建立了自己的銷售方針和生產戰(zhàn)略方針。公司無論在產品產量、生產規(guī)模還是生產能力都已成為長江以北最大的粉末冶金生產企業(yè)。

粉末冶金制品的應用范圍十分廣泛,從普通機械制造到精密儀器;從五金工具到大型機械;從電子工業(yè)到電機制造;從民用工業(yè)到軍事工業(yè);從一般技術到尖端高技術,均能見到粉末冶金工藝的身影。粉末冶金是制取金屬粉末,及采用成形和燒結工藝將金屬粉末(或金屬粉末與非金屬粉末的混合物)制成材料和制品的工藝技術。它是冶金和材料科學的一個分支學科。

隨著世界經濟全球化的發(fā)展和我國加入世貿組織,制造業(yè)在國民經濟中發(fā)揮著越來越重要的作用。作為集化工、冶金、機械等為一身的粉末冶金行業(yè)近年來發(fā)生了巨大的變化,特別是隨著中國汽車工業(yè)的快速發(fā)展,帶動了對粉末冶金機械零件日益增長的需求。粉末冶金機械零件已成為我國汽車、摩托車、家電、工程機械、紡織機械、農用運輸車等諸多行業(yè)中不可缺少的基礎零部件,其市場需求和應用領域不斷擴大。十五期間,粉末冶金零部件的需求量將從2000年的68,100噸增長到94,100噸。其中汽車行業(yè)粉末冶金零部件的總需求量將從13,400噸增加到22,500噸,增長幅度近60%。這為粉末冶金行業(yè)提供了不可多得的發(fā)展機遇和巨大的市場空間。汽車零部件企業(yè)4413家,三資800多家,03年全行業(yè)銷售產值2641億元,同比增長37%。

下表是2004粉末冶金行業(yè)企業(yè)主要經濟指標四月份完成情況表:

(資料來源:中國粉末冶金網www.)。

序號。

指標名稱。

單位。

同期完成。

同期比%。

1

工業(yè)總產值(現行價)。

萬元。

61764。

52567。

17.5。

2

工業(yè)銷售。

萬元。

58613。

48417。

21.1。

3

電力營銷畢業(yè)論文篇七

摘要:隨著市場經濟在中國不斷的大力發(fā)展,中國的建設事業(yè)得到了快速的發(fā)展。當然,電力建設也迅速的發(fā)展起來。但是電力工程的單位成本和總成本的不斷提高,應如何合理控制工程造價,使項目工程成本控制一定的范圍內,這已成為當前經濟下,我們必須研究一個非常重要的問題。本文從項目工程設計階段、工程施工階段和工程結算階段分析電力工程造價,并且給電力工程造價控制的一些的合理建議。電力作為一種重要的能源來源,我們必須嚴格控制和管理這種能源,又由于電力工程造價管理可以減少電力企業(yè)的成本和提高企業(yè)的經濟效益。

合理控制項目工程造價是指在項目工程建設的各個階段中,依靠科學的計算方法和實際的工程計價,合理的確定投資、設計、施工、竣工和結算階段的造價??刂齐娏椖抗こ痰某杀臼侵疙椖空型稑恕⒃O計、決策、施工階段,通過一些科學措施把電力項目工程建設造價控制在其批準的費用限額內,并及時糾正各種偏差,促進電力項目工程能夠在財力、物力和人力的電力工程項目管理,保證企業(yè)獲得良好的社會和投資效益,筆者將在下文分析電力工程造價的控制。

僅僅從設計技術造價的角度來考慮合理控制工程造價,必須從可行性研究、初步設計、施工圖設計階段控制。

1.1可行性研究階段。

首先,必須在符合國家的相關法律、法規(guī)、政策和建筑行業(yè)的相關規(guī)定的基礎上,滿足用戶的需求和要求,同時,我們還必須按照市場環(huán)境和安全的要求去做,對市場進行調查研究,收集該項目有關信息和資料,然后把這個項目的幾種可行性研究方案進行比較分析,確定最佳的可行性研究方案。所確定的最佳可行性研究方案不僅在技術上是合格的,而且能達到合理的經濟效應,這樣就可以滿足投資方的資金按期回收需求,保證投資方的經濟效應,同時使得企業(yè)的收益率也達到最大合理值。

1.2初設階段。

相關的工程實踐證明,在項目工程初步設計階段對電力項目工程成本的影響力的可能性在75%以上;施工圖設計結束后,對項目工程成本的控制的可能性只有50%左右。作者認為,在電力項目工程的初步設計階段的成本控制關鍵在于,必須認真調查和收集工程的相關數據、信息等資料,并且對這些資料研究、對比、分析,并且設計者必須和技術和經濟的工作人員緊密配合,共同努力把電力項目工程造價控制在一個合理的成本范圍以內。

1.3施工圖設計階段。

施工圖設計階段的預算在電力工程承包合同的簽訂階段、工程項目進度的資金的到位階段、項目工程決算的經濟核算階段中,是項目工程造價控制的非常重要的部分。項目工程的設計人員到電力工程的施工現場,了解施工現場的各個重要方面,將電力工程施工圖設計的控制在合理而且盡量小的范圍內,同時,電力工程項目管理人員要和技術經濟人員保持更好的溝通,相互及時了解情況。

控制施工階段的造價,通過科學合理的組織工程的施工,合理的處理電力工程的質量、工期、造價之間相互的辯證關系,可以提高電力工程建設綜合的經濟效應。電力工程施工階段的造價控制的重點是控制工程承包合同價,所以對電力工程的施工的整個過程中,對于項目支出都要采取各種有效的措施進行嚴格的控制。要吧電力工程施工的承包造價和實際的支出值進行對照比較,排除其他干擾因素的影響,預測和分析工程施工承包合同的成本。對于和工程施工承包合同報價差距很大時,要認真研究出原因,嚴格的控制工程施工階段的造價目標。當然此外,電力工程施工造價必須與實際的現場情況相結合,就需要我們根據實際現場情況,允許調整某些項目的目標成本,確保目標完成是始終處于在最佳預測范圍內。同時,在電力工程施工的現場中,施工現場管理人員要堅持實事求是,不能弄虛作假的原則,仔細的審查施工方案,提高電力施工合同的報價的準確性。再者要表明隱蔽工程的質量、施工工藝以及隱蔽工程的位置,并且在圖紙上標出,這樣就方便確定項目工程承包報價,控制了項目工程承包合同簽訂資金。

工程決算對于建設單位和施工單位的經濟效應都很重要。從建設單位方面,必須對于建筑中方面都要精打細算,盡量控制建筑工程項目的造價。對建筑工程決算也是衡量甲方和乙方的技術能力,雙方的經濟和技術人員能力的優(yōu)秀程度決定這施工質量好壞和造價的控制。同時,對于電力工程企業(yè)應該加強自己的財務管理,加強對財務人員的培訓,提高財務人員的綜合素質能力。在項目工程財務管理過程中,電力工程結算是對工程中的各種款項結算,這就要求財務部對工程決算盡享嚴格的審查和監(jiān)督控制,這樣才能保證電力工程決算的真實,有效地保護電力企業(yè)的根本利益。

4.結語。

綜上所述,電力建設工程項目的投資一般比較巨大,對工程的造價控制影響因素很多,這樣很多影響因素使得項目工程已經成為一個比較復雜的系統(tǒng)工程,我們必須做好控制電力建設項目工程造價的各個方面,才能真正有效保證投資雙方的經濟相應。

參考文獻:

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[5]郭穎.電力工程造價管理過程中存在的問題及改進措施研究[j].科技創(chuàng)新導報,(2).

電力營銷畢業(yè)論文篇八

1.企業(yè)管理人員要必須牢固樹立人本思想,針對目前企業(yè)經營者隊伍和職工隊伍普遍存在的素質缺陷,在企業(yè)轉換經營機制的同時,抓緊實施人才工程,進行全員培訓。通過培訓,增強職工增強競爭意識摒棄在計劃經濟體制下被動、依賴的惰性工作模式。二要提高創(chuàng)新能力。通過提高素質具備制度創(chuàng)新、機制創(chuàng)新、科技創(chuàng)新、管理創(chuàng)新能力,使企業(yè)具備不竭的生命力。通過更新知識,把握信息,占據市場經濟的制高點,以高瞻遠矚的人本觀念、連續(xù)發(fā)展的戰(zhàn)略觀念、搶占市場的超前觀念把握企業(yè)發(fā)展方向。同時,要對職工進行更新觀念教育,明確在競爭條件下不進則退的道理,變“要我學”為“我要學”,增強進取意識,從觀念上徹底砸碎“鐵飯碗”。系統(tǒng)組織技能培訓,使職工不斷提高專業(yè)技能,形成崗位能手、實用人才脫穎而出的氛圍。建立激勵機制,通過獎優(yōu)罰劣,激勵職工由單憑體力打工向智能型求職轉變。

2.各級領導和人事工作者要轉變思想觀念,樹立人力資源整體開發(fā)的觀念,把人力資源開發(fā)作為企業(yè)一項戰(zhàn)略工程系統(tǒng)進行,包括對職工知識更新、能力提高、觀念轉化、心理調整、創(chuàng)新能力開發(fā),讓每個人在不同的崗位上,都能看到自己成長和實現人生價值的希望。要將人力資源管理與企業(yè)文化建設相互融合滲透,發(fā)揮企業(yè)文化在人力資源管理中的導向作用,通過加強企業(yè)文化建設,培育企業(yè)精神,使企業(yè)和職工形成共有的價值觀,增強企業(yè)凝聚力和向心力,調動職工為企業(yè)奉獻的精神。

3.加強基礎工作,是做好人力資源管理工作的前提。當前,在基礎建設方面,一要結合實際情況,科學設置靈活的機構、崗位與編制,使企業(yè)的組織結構合理,杜絕因人設機構、設崗位的情況,同時要注意根據工作需要,及時對機構、崗位和編制進行動態(tài)調整。二要加強人力資源基礎資料的信息化、現代化管理,提高工作效率,把人事工作者從繁瑣的日常事務中解放出來,集中精力對企業(yè)人力知本狀況進行盤點,為合理配置人員提供科學依據。三要加強人事工作者隊伍建設。要根據新形勢對企業(yè)人力資源管理工作的要求,有針對性地提高人力資源管理從業(yè)者的素質,重點要提高人事工作者業(yè)務技能,使他們對人性有比較深入的了解,懂得如何去開發(fā)本企業(yè)內部的人力資源,知道怎樣去引進企業(yè)急需的人力資源,掌握激勵員工的各種原則和方法,懂得如何去激勵員工,以獲得員工利益和企業(yè)利益的共同發(fā)展。

人力資源的合理配置是人才管理的關鍵之一。合理配置的標準就是現有人力資源的智慧和能力全部得以充分利用,即“人盡其才”。

在人員使用、安排上,慣性的、自覺不自覺的一度延續(xù)的是“因人設崗”的做法,隨著經濟大環(huán)境的變化和企業(yè)發(fā)展的需要,因人設崗的做法已成為制約企業(yè)發(fā)展的一個重要因素,弊端越來越被人們認識,取而代之的是“以崗定人”的做法。而最為積極的做法,筆者認為應該是“崗位選人”,適合此崗的取得該崗,不適合的可以參加其他崗位的競爭,通過競爭以逐步達到崗得其人,人得其崗、各得其位的目標。

依據能力定崗位,實行“能力定崗”不斷創(chuàng)造新的經濟增長點,是企業(yè)在市場經濟中得以生存和發(fā)展的重要思路。

大力推行崗位輪換,堅持實施輪崗交流制度,始終在企業(yè)中保持一定的輪崗比例和周期,通過崗位交流,增進不同崗位間的理解,促進崗位知識資源的共享,鍛煉職工的替補能力,激活職工創(chuàng)新精神。

注重職工間的.知識交流,積極推行“傳幫帶”制度,通過“傳幫帶”,使新職工從老職工那直接獲得與業(yè)務密切相關的知識和技能,縮短適應期,較快地進入角色;老職工從年輕職工那借鑒吸收現代新知識、新觀念、新技能;成長中的職工從先進職工那進一步提高自己的工作效率和工作質量。另外還可適當組織開展經驗體會交流、先進典型宣傳等活動,使職工間相互學習、相互促進。

充分發(fā)揮職工主人翁作用,堅持和完善以企業(yè)職代會為基礎的民主管理形式,拓展職工參政議政途徑,充分尊重職工合理化建議,積極幫助職工排憂解難,凝聚職工力量,使職工體會組織溫暖,知恩圖報。四要建立信息溝通與反饋機制。領導應經常與下屬進行思想交流,進行人性化管理;人事部門要結合職工年度考核情況,對職工的成績、優(yōu)點給予充分肯定,反饋存在的問題和不足,使職工看到領導和組織對自己的重視,明確改進的方向,產生內在動力不斷提高自己。

建立科學適用的績效管理制度是現代企業(yè)管理發(fā)展的需要??冃Ч芾硎瞧髽I(yè)衡量員工工作的標準,也是牽引機制,它通過記錄、獎懲,告訴員工企業(yè)需要什么,哪些行為值得鼓勵,哪些行為應當禁止。并且通過反饋指出企業(yè)期望和員工實際的差距,指引員工學習和提高以符合要求。電力企業(yè)在改革和發(fā)展的過程中,對自身的管理水平提出了越來越高的要求,對績效管理也日益重視。

績效管理內容(指標、標準、操作步驟等)的確定應當是一個廣泛參與的過程,人們對績效管理往往有個誤區(qū),以為就是人力資源部或者是高層制定的,其實,內容合理與否,需要各相關人員的參與和建議,企業(yè)在設計績效管理體系時,可以充分調動員工參與,這樣對考核對象、目標充分了解,有利于制定科學的指標和標準。

績效管理的理念自發(fā)展以來經歷了兩個較大的階段,績效考核和績效管理。傳統(tǒng)績效考核僅關注結果及對結果的獎懲,屬于事后控制;事實上,平時及時的糾偏調整對企業(yè)更有意義??冃Ч芾淼母拍钜灿纱藨\而生:通過績效計劃、動態(tài)的績效溝通、績效評估、績效診斷與輔導、考核評價結果的應用從幾個方面構建一個完整的績效管理體系。企業(yè)在設計績效管理制度時可以運用這種體系,加強平時的溝通和輔導而不僅僅考核員工的最終表現。比如建立溝通面談程序,及時了解員工工作動態(tài),及時糾正改進。

另外,在執(zhí)行中,需要加強執(zhí)行方面的宣傳,讓人們充分認識績效管理對于發(fā)現問題,改進提升業(yè)績的作用,意識到績效管理并不是“卡”員工,消除員工的抵抗情緒和避免互相評高、走過場的情況。

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