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2023年給用戶的報告范文范本(優(yōu)質(zhì)8篇)

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2023年給用戶的報告范文范本(優(yōu)質(zhì)8篇)
2023-11-10 11:53:41    小編:ZTFB

報告需要使用正確的語言和術(shù)語,確保文檔的專業(yè)性和權(quán)威性。撰寫報告時,應該使用簡練明確的語言,避免使用專業(yè)術(shù)語或太多的行話。以下是一個關(guān)于環(huán)境保護的報告范例,希望對大家的研究和實踐有所幫助。

給用戶的報告范文范本篇一

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專題介紹。

特別提示:本報告由諾達咨詢tmt團隊基于長期的跟蹤研究、運用科學的方法、大量一手的定量和定性調(diào)研、嚴格的數(shù)據(jù)質(zhì)量控制最終完成的,本報告及推廣材料,報告所引用數(shù)據(jù)均有明確來源及出處。目前除了諾達咨詢授權(quán)代理商(可向諾達咨詢獲?。┩?,還有一些網(wǎng)站非法轉(zhuǎn)載報告目錄,并可能依照諾達咨詢報告目錄“杜撰”一份類似報告賣個客。如果購買這樣的報告不但得不到預想的價值,還可能誤導或干擾您的決策,因此您購買該報告的。時候務必核實報告為諾達咨詢原創(chuàng)。

中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場從本世紀初開始興起,xx年市場規(guī)模不足3000萬,到了xx年增長到3.1個億,xx年增長到37.1億規(guī)模。隨后網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。xx年市場規(guī)模達到了156億元人民幣。

預計在未來兩年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模保持快速增長,諾達咨詢預計,xx年市場規(guī)模將達到228億元人民幣,用戶達到2.38億,到xx年市場規(guī)模將增長34.6%,達到307億,用戶將達到3億,平均arpu值保持在100元以上。

諾達咨詢《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告xx》通過對網(wǎng)絡(luò)游戲市場及重點廠商的長期關(guān)注、動態(tài)跟蹤,對其發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢進行了分析預測;通過對11400份回饋問卷進行客觀、科學的篩選,得到5108份調(diào)研合格問卷,對玩家游戲狀態(tài)、消費行為等進行了詳細分析,以期為網(wǎng)游及相關(guān)產(chǎn)業(yè)各方企業(yè)發(fā)展提供可靠參考。

第1章網(wǎng)絡(luò)游戲概述8。

1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義8。

1.1.1概念8。

1.1.2分類8。

1.2產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析9。

1.3市場發(fā)展趨勢分析13。

第2章中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀14。

2.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入發(fā)展趨勢14。

2.1.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場規(guī)模分析及預測14。

2.1.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品市場規(guī)模分析及預測14。

2.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析15。

2.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主要企業(yè)及競爭形勢分析18。

2.3.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局演進趨勢分析18。

2.3.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商市場競爭格局19。

第3章中國網(wǎng)游用戶發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢21。

3.1網(wǎng)游用戶規(guī)模發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢21。

3.2網(wǎng)游用戶特點及變化趨勢22。

第4章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶生存狀態(tài)調(diào)研25。

4.1網(wǎng)游玩家游戲類型偏好分析25。

4.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用時間特征分析26。

4.2.1網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)使用特征分析26。

4.2.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游年齡及使用特征分析27。

4.3網(wǎng)游玩家游戲化生存狀態(tài)分析30。

4.3.1網(wǎng)游玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠度分析30。

4.3.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用目的分析31。

4.3.3網(wǎng)游玩家參與網(wǎng)游群體組織參與行為分析32。

4.3.4網(wǎng)游玩家玩游戲的心理定位分析35。

4.3.5網(wǎng)游對玩家價值分析36。

第5章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費狀態(tài)調(diào)研40。

5.1網(wǎng)游玩家經(jīng)濟來源分析40。

5.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲消費狀況分析41。

5.2.1網(wǎng)游玩家網(wǎng)游付費情況分析41。

5.2.2網(wǎng)游玩家平均arpu值分析42。

5.3網(wǎng)游玩家虛擬物品消費情況分析42。

5.3.1網(wǎng)游玩家虛擬物品消費現(xiàn)狀42。

5.3.2網(wǎng)游玩家虛擬物品消費影響因素分析43。

5.4網(wǎng)游用戶虛擬物品交易方式分析45。

5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45。

5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47。

5.4.3虛擬物品付費用戶對現(xiàn)有交易方式的滿意度48。

5.4.4虛擬物品付費用戶對現(xiàn)有交易方式的評價49。

5.5不同消費特征網(wǎng)游玩家消費情況分析54。

5.5.1不同消費特征網(wǎng)游玩家消費情況差異分析54。

5.5.2不同消費特征用戶arpu值及其市場規(guī)模差異分析55。

第6章中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析2。

6.1網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素與阻礙因素2。

6.1.1驅(qū)動因素分析2。

6.1.2阻礙因素分析3。

6.2主要廠商的海外擴張戰(zhàn)略分析5。

6.3第三方游戲企業(yè)對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響5。

6.3.1游戲門戶網(wǎng)站5。

6.3.2虛擬物品交易平臺5。

6.3.3第三方游戲平臺6。

6.3.4電子商務平臺6。

6.3.5電子支付平臺6。

第7章主要游戲廠商分析7。

7.1盛大7。

7.1.1發(fā)展歷程7。

7.1.2主要產(chǎn)品及研發(fā)7。

7.1.3發(fā)展戰(zhàn)略8。

7.1.4發(fā)展前景評價9。

7.2網(wǎng)易9。

7.2.1發(fā)展歷程9。

7.2.2主要產(chǎn)品及研發(fā)10。

7.2.3發(fā)展戰(zhàn)略11。

7.2.4發(fā)展前景評價12。

7.3巨人12。

7.3.1發(fā)展歷程12。

7.3.2主要產(chǎn)品及研發(fā)12。

7.3.3發(fā)展戰(zhàn)略13。

7.3.4發(fā)展前景評價14。

7.4騰訊14。

7.4.1發(fā)展歷程14。

7.4.2主要產(chǎn)品及研發(fā)15。

7.4.3發(fā)展戰(zhàn)略15。

7.4.4發(fā)展前景評價16。

7.5暢游16。

7.5.1發(fā)展歷程16。

7.5.2主要產(chǎn)品及研發(fā)16。

7.5.3發(fā)展戰(zhàn)略17。

7.5.4發(fā)展前景評價17。

7.6九城17。

7.7完美世界17。

7.8久游17。

7.9金山17。

7.10網(wǎng)龍17。

第8章網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議18。

8.1對行業(yè)監(jiān)管方的建議18。

8.2對游戲開發(fā)商的建議18。

8.3對游戲運營商的建議18。

8.4對第三方游戲企業(yè)的建議18。

第9章調(diào)研概述19。

9.1調(diào)研方法19。

9.2調(diào)研時間19。

9.3調(diào)研對象19。

9.4樣本特征19。

圖表1xx-xx年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及同比增長11。

圖表2xx-xx年中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)及增長12。

圖表3xx-xx年中國寬帶用戶數(shù)及增長13。

圖表4xx-xx中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模15。

圖表5xx-xx中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商虛擬物品收入規(guī)模現(xiàn)狀與預測16。

圖表6xx-xx中國免費網(wǎng)游運營商數(shù)量17。

圖表7xx-xx中國免費網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量18。

圖表8網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費方式偏好分析19。

圖表9中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局演進趨勢分析20。

圖表10xx-xx年中國網(wǎng)絡(luò)游戲主要運營商市場份額分布圖21。

圖表11xx-xx中國大陸網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)23。

圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費特征分析24。

圖表13網(wǎng)游玩家年齡分布25。

圖表14網(wǎng)游玩家群體組織加入情況25。

圖表15網(wǎng)游玩家游戲類型偏好26。

圖表16網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)齡分析27。

圖表17網(wǎng)游玩家上網(wǎng)頻率分別28。

圖表18網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲使用年齡分布29。

圖表19網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游頻次分布30。

圖表20網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均每次使用時間30。

圖表21網(wǎng)游玩家玩游戲的狀態(tài)分析31。

圖表22網(wǎng)游玩家玩一款游戲持續(xù)時間分析32。

圖表23網(wǎng)游玩家玩游戲目的分析33。

圖表24網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游是否會加入群體組織34。

圖表25與網(wǎng)游玩家一起玩游戲的伙伴關(guān)系分析35。

圖表26網(wǎng)游玩家與網(wǎng)游中認識的用戶在現(xiàn)實中的聯(lián)系分析35。

圖表27網(wǎng)游玩家對網(wǎng)游中一起玩的用戶角色心理定位分析36。

圖表28玩家對網(wǎng)游中自身角色定位分析37。

圖表29網(wǎng)游對玩家價值分析38。

圖表30網(wǎng)游對玩家的重要性分析39。

圖表31玩家對網(wǎng)游中獲取成就的看重程度分析39。

圖表32網(wǎng)游玩家網(wǎng)游支出來源分析41。

圖表33網(wǎng)游玩家付費狀況分析(玩網(wǎng)絡(luò)游戲時)42。

圖表34xx-xx網(wǎng)游玩家平均arpu值分析43。

圖表35網(wǎng)游玩家中虛擬物品付費用戶分布44。

圖表36網(wǎng)游玩家不購買虛擬物品原因分析45。

圖表37虛擬物品購買動因分析46。

圖表38虛擬物品購買方式分析47。

圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況48。

圖表40虛擬物品各購買渠道交易量份額分析49。

圖表41\\虛擬物品付費用戶虛擬物品現(xiàn)有交易方式滿意度分析50。

圖表42現(xiàn)有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析51。

圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評價52。

圖表44游戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價53。

圖表45綜合電子商務網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評價53。

圖表46專業(yè)虛擬物品網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評價54。

圖表47游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價54。

圖表48不同消費特征用戶網(wǎng)游付費情況差異分析55。

圖表49不同消費特征用戶網(wǎng)游消費年均支出差異分析56。

圖表50不同消費特征網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均arpu值分析57。

圖表51xx-xx年不同消費特征用戶及市場份額差異分析57。

圖表52xx-xx年不同消費特征用戶及市場規(guī)模差異分析58。

圖表53盛大網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品線8。

圖表54xx-xx年8月盛大投資并購事件9。

圖表55xx年上半年網(wǎng)易營業(yè)收入結(jié)構(gòu)10。

圖表56xx年q2巨人網(wǎng)游用戶數(shù)及收入增長13。

給用戶的報告范文范本篇二

__市公安局監(jiān)所管理大隊。

《監(jiān)室廣播對講視頻聯(lián)動系統(tǒng)》于200x年3月在我單位開始正式投入使用。系統(tǒng)提供了廣播、對講、音頻、視頻聯(lián)動與控制的多項功能,實現(xiàn)了音頻、視頻、信息控制“三位一體”,保證現(xiàn)代技術(shù)對監(jiān)管工作全方位的支持。深受基層民警的歡迎。

監(jiān)所作為關(guān)押在押人員的特殊場所,確保安全是監(jiān)管工作的.核心,因此,必須把監(jiān)所安全放在第一位。近幾年,隨著打、防、控力度的不斷加大,監(jiān)管形勢日趨嚴峻,關(guān)押總量持續(xù)上升,居高不下,在這種形勢下,由于種種因素,僅憑民警的直觀去管理在押人員,難免百密一疏,出現(xiàn)管理上的漏洞,因此在充分發(fā)揮人的主觀作用的同時,必須發(fā)揮先進科技的作用,將兩者有機的結(jié)合起來,互為補充,消除安全隱患,確保監(jiān)所安全萬無一失。《監(jiān)室廣播對講視頻聯(lián)動系統(tǒng)》的使用,提高了工作效率,有效緩解了警力緊張的狀況。近年來,隨著嚴打整治力度的不斷加大,監(jiān)所在押人員數(shù)量急劇攀升,雖然局黨委在警力配置上多次向看守所傾斜,但警力緊張的矛盾仍未能從根本上得到緩解。隨著系統(tǒng)應用的不斷完善,大大加強了各崗位的工作效率,逐步實現(xiàn)了向科技要警力的目標。

系統(tǒng)的應用使監(jiān)所管理更加全面深入有效,特別是有效地彌補了巡視民警的巡視盲區(qū),為及時發(fā)現(xiàn)監(jiān)室內(nèi)不安全因素提供了保障,極大地提高了監(jiān)所安全系數(shù)。據(jù)統(tǒng)計,自系統(tǒng)使用后,發(fā)現(xiàn)監(jiān)室內(nèi)打架斗毆等違反監(jiān)規(guī)行為共19件,其中通過該系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)17件,占發(fā)現(xiàn)總數(shù)的89.5%,有效地打擊了違反監(jiān)規(guī)行為,震懾了在押人員。以前在家屬會見時,攜帶違禁品、危險品進入監(jiān)區(qū)問題屢禁不止,自該系統(tǒng)啟用以來,徹底杜絕了此類問題的發(fā)生,提高了監(jiān)所安全系統(tǒng)。通過使用該系統(tǒng),還可以開辟了深挖犯罪的新戰(zhàn)場,今年通過錄音錄像信息提供的線索協(xié)助刑偵部門破獲了一起盜竊案件。

給用戶的報告范文范本篇三

國家統(tǒng)計局對全國8333個有網(wǎng)絡(luò)購物行為的住戶和網(wǎng)民(簡稱網(wǎng)購用戶)進行了抽樣調(diào)查.根據(jù)調(diào)查,如果不網(wǎng)購,用戶仍會購買的商品(服務)金額占網(wǎng)購消費的78%;剩下的22%是由網(wǎng)購刺激所新產(chǎn)生的.也就是說,如果沒有網(wǎng)絡(luò)零售渠道,這部分消費就可能不會發(fā)生.

分類別看,服務類網(wǎng)購替代率高于實物商品類,耐用消費品類網(wǎng)購替代率高于非耐用消費品類.20xx年,服務類網(wǎng)購替代率為86.5%,其中飛機票和火車票網(wǎng)購替代率高達91.6%;耐用消費品網(wǎng)購替代率為79.3%,其中多數(shù)商品的網(wǎng)購替代率都在80%左右,只有工藝品和收藏品這類非生活必需品的網(wǎng)購替代率相對較低,僅為54.1%;非耐用消費品網(wǎng)購替代率為73.9%.

調(diào)查顯示,在網(wǎng)購用戶網(wǎng)購總額中,實物商品所占比重接近八成,其中,非耐用消費品所占比重為46.9%,耐用消費品所占比重為31.3%;服務類消費所占比重為19.4%.

分具體類別看,服裝鞋帽和家用紡織品在全部網(wǎng)購總額中所占比重最大,接近30%,明顯高于其他商品;手機和手機配件、家用電器所占比重均為8%,并列第二位;食品飲料煙酒和保健品、飛機票和火車票、餐飲旅游和住宿、個人護理用品等所占比重也都在5%以上;汽車也在逐步進入網(wǎng)購商品的行列,其所占比重為2.5%;家政家教和保姆等生活服務由于進入網(wǎng)購時間不長,所占比重僅有0.2%.

從網(wǎng)購商品占比來看,城鄉(xiāng)居民網(wǎng)購商品的側(cè)重點有所不同,但總體差異不是很大,特別是服裝鞋帽和家用紡織品類在城鄉(xiāng)居民網(wǎng)購總額中都占有最大份額.城鎮(zhèn)居民網(wǎng)購側(cè)重于服裝鞋帽和家用紡織品、家用電器、手機和手機配件等,比重分別為27.6%、8.3%和8.1%;農(nóng)村居民網(wǎng)購側(cè)重于服裝鞋帽和家用紡織品、手機和手機配件、食品飲料煙酒和保健品、通訊充值和游戲充值等,比重分別為37.5%、7.5%、7.1%和7.1%.

調(diào)查顯示,網(wǎng)購對促進居民消費作用明顯.使用網(wǎng)購后,49.3%的網(wǎng)購用戶增加了購買商品的數(shù)量,53.7%的網(wǎng)購用戶增加了消費支出,并有48.4%的'網(wǎng)購用戶表示在今后一段時期會提高網(wǎng)購消費支出在生活消費總支出中的比重.

價格便宜是選擇網(wǎng)購的首要因素.在回答選擇網(wǎng)購的主要原因中,有74.6%的網(wǎng)購用戶選擇價格比實體店便宜,68.2%的網(wǎng)購用戶選擇足不出戶,節(jié)約時間,43.7%的網(wǎng)購用戶選擇商品(服務)品種豐富,可以進行充分的比較,34%的網(wǎng)購用戶選擇可以隨時隨地購物.網(wǎng)購正在逐漸改變?nèi)藗兊南M模式和習慣,七成以上網(wǎng)購用戶因為網(wǎng)購而減少了外出購物次數(shù).

調(diào)查顯示,86.4%的網(wǎng)購用戶對網(wǎng)購體驗表示基本滿意或非常滿意,13.1%的網(wǎng)購用戶表示一般,僅有0.5%的網(wǎng)購用戶表示不滿意或很不滿意.滿意率較高群體具有城鎮(zhèn)居民、女性、高學歷、中年、工作穩(wěn)定以及中高收入等特征,這也是網(wǎng)購比較活躍的群體.

給用戶的報告范文范本篇四

發(fā)布會現(xiàn)場,微眾銀行·we研究發(fā)起人徐源宏做了本次發(fā)布會的致辭,在此之后,we研究負責人孫雯和微眾銀行個體工商金融總經(jīng)理宋柏峰先后進行了大眾篇解讀、小微篇-個體戶部分的分享。發(fā)布會以小微專題線上圓桌環(huán)節(jié)為壓軸,西南財經(jīng)大學經(jīng)濟與管理學院院長、中國家庭金融調(diào)查與研究中心主任甘犁教授,中國郵政儲蓄銀行小企業(yè)金融部副總經(jīng)理蔡禹,以及微眾銀行企業(yè)市場及創(chuàng)新業(yè)務部銷售團隊負責人黃鄭川三人進行連線,分別從宏觀、政策和企業(yè)行為等方面,探討了小微經(jīng)濟體的現(xiàn)狀與發(fā)展。

今年是微眾銀行·we研究連續(xù)第五年對外發(fā)布《銀行用戶行為大調(diào)研報告》,合作力量逐年增加,合作伙伴包括55家合作銀行、5家高校及行業(yè)合作伙伴。發(fā)布會開場,微眾銀行戰(zhàn)略總監(jiān)、we研究發(fā)起人徐源宏進行歡迎致辭,總結(jié)了今年大調(diào)研的情況并對合作伙伴的幫助和支持表示感謝。今年,大調(diào)研走過了10座城市,開展84場深訪及座談會,回收問卷16950份。調(diào)研內(nèi)容從單一的用戶研究延展到行業(yè)和用戶研究的結(jié)合,并更有針對性的從特定金融服務、和特定用戶群體出發(fā),開展的專題研究,包括健康險相關(guān)研究、小微經(jīng)濟體研究等,調(diào)研進一步深入。

洞察國民金融需求后疫情時代,用戶“存、花、貸、?!倍嘣冞w。

微眾銀行we研究負責人孫雯進行了《銀行用戶行為大調(diào)研報告》中的大眾篇的解讀,重點介紹了大眾用戶“存、花、貸、?!苯鹑谛袨榈淖兓厔?。

在“存”方面,用戶的理財熱情高漲,有過投資理財行為的用戶從20xx年的53.5%大幅上升到今年的84.2%,選擇基金產(chǎn)品和隨存隨取理財產(chǎn)品進行投資理財?shù)挠脩魯?shù)量增長迅猛。另外隨著人口老齡化加速,大眾對養(yǎng)老關(guān)注度較高,期待安全的養(yǎng)老金融產(chǎn)品和更綜合、全面的養(yǎng)老金融服務。

在“花”方面,理性消費越來越成為主流,超前消費比例逐年減低。這一背景下,用戶對于國貨的認可度趨高,用戶購買的最主要國貨品類是手機,但年輕人在美食、美妝、游戲、影視等領(lǐng)域的消費表現(xiàn)出更傾向國貨的現(xiàn)象。另外,數(shù)字人民幣也在加速走進大眾生活,試點地區(qū)用戶的使用呈現(xiàn)“三高一低”特征,即高知曉度、低了解度、高滿意度、高使用意愿。

在“貸”方面,用戶的信貸行為趨向理性化,高頻、多平臺借貸的行為在減少,表現(xiàn)在一年內(nèi)使用信用貸款10次以上的借貸用戶占比從20xx年的15%下降到20xx年10.4%。調(diào)研還發(fā)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)銀行的信貸普惠下沉效果初顯,五線及以下城市用戶對“互聯(lián)網(wǎng)銀行信用貸款”的使用比例高于其他地區(qū)。

在“?!狈矫?,年輕人群更容易接受線上購買健康險,并且線上健康險用戶的高線城市聚集的特點更明顯,這說明下沉地區(qū)用戶的健康險覆蓋率仍有較大提升空間。渠道上,約8成的線上健康險用戶通過“頭部互聯(lián)網(wǎng)平臺”了解健康險信息,其次是保險公司app。且大眾對“保險+健康”的金融服務仍有有較多期待,線上問診、體檢、基因檢測等健康服務具有很強的市場吸引力,這與后疫情時代人們更加重視健康管理需求的現(xiàn)象相符。

微眾銀行個體工商金融總經(jīng)理宋柏峰以“個體戶洞察”為話題,重點解讀小微篇中對于個體工商戶的專題研究。

個體戶起早貪黑經(jīng)營自己的小店,維持全家生計。今年個體戶平均每天營業(yè)市場長達12.8個小時,“全年無休”的比例有所提升,從一定程度上了反應了疫情導致個體戶生意難做。近五成的個體戶店鋪月均利潤在1-3萬元之間,還有兩成左右的月均利潤不到1萬元。目前個體戶的經(jīng)營困難首要表現(xiàn)在成本上,人力成本、原材料價格上漲、店鋪租金壓力等是最主要因素,其次是競爭激烈,還有不少個體戶反饋資金方面的困難。

為了緩解資金鏈問題,不少個體戶會尋求貸款幫助。在金融需求上,個體戶貸款呈現(xiàn)平均次數(shù)不多、平均貸款金額小的特點。有貸款經(jīng)歷的個體戶中,88.4%過去一年貸款為1-3次,平均貸款金額10.7萬元。

目前個體解決資金周轉(zhuǎn)問題,一靠親友、二靠信用卡、三靠銀行經(jīng)營貸款。但幾種情況均存在一定痛點,例如,靠親友則關(guān)系維護成本高、靠信用卡則卡片管理難度高、靠銀行經(jīng)營貸款則傳統(tǒng)銀行貸款還存在體驗不佳的問題。因此,他也描繪了理想的個體戶貸款產(chǎn)品的要素:從產(chǎn)品設(shè)計上看,在風險可控的情況下額度一把給足,并允許客戶隨借隨還,可以有效滿足個體工商戶的資金需求和減少利息支出;從流程體驗上看,需通過把申請和審批流程全線上化來使辦理流程更加簡單快捷,實現(xiàn)客戶能夠一張身份證、一部手機在幾分鐘內(nèi)就可以獲取貸款。當然,以上對銀行業(yè)自身能力建設(shè)來講也是個不小的挑戰(zhàn),還需行業(yè)共同努力。

在最后部分的現(xiàn)場連線環(huán)節(jié),微眾銀行企業(yè)市場及創(chuàng)新業(yè)務部黃鄭川、郵儲銀行小企業(yè)金融部蔡禹、西南財經(jīng)大學甘犁教授,三方現(xiàn)場連線。這三位嘉賓有不同的背景,黃鄭川是來自互聯(lián)網(wǎng)銀行,并有豐富的業(yè)務經(jīng)驗。蔡禹來自國有大行,在產(chǎn)品、風控等環(huán)節(jié)頗有建樹,而甘犁教授則是來自學術(shù)界代表,也是我國小微研究領(lǐng)域的帶頭人之一。他們從金融機構(gòu)經(jīng)營實踐、宏觀政策、金融支持等多角度直擊小微企業(yè)需求痛點,現(xiàn)場討論熱烈,思想激蕩,碰撞出精彩火花。

后疫情時代,小微企業(yè)面臨訂單量減少,市場需求降溫等經(jīng)營難題,再加上原材料價格上漲、用工成本不斷上升的影響,生存空間被進一步擠壓,解決融資難、融資貴問題變得尤為迫切。

微眾銀行黃鄭川公布的大調(diào)研報告顯示,在融資需求方面,小微企業(yè)的金融需求主要集中在資金結(jié)算和貸款上,小微企業(yè)貸款產(chǎn)品使用呈現(xiàn)小額高頻特點。小額體現(xiàn)在一年單次貸款平均金額為36萬元左右,高頻體現(xiàn)在過去一年的生意經(jīng)營過程中,小微企業(yè)平均借貸次數(shù)為2.8次,近5成的'小微企業(yè)貸款期限為半年到一年之間。利率合理、額度充分、辦理簡單是小微企業(yè)辦理貸款時最主要關(guān)注的三個因素。

郵儲銀行蔡禹分享了郵儲銀行圍繞構(gòu)建豐富數(shù)字化產(chǎn)品體系,拓展數(shù)字化獲客渠道,搭建輕型化運營體系,升級智能化風控體系等四個方面,提升普惠客群的金融獲得感和滿意度,增強普惠服務的可得性和便利性,以及在小微企業(yè)專業(yè)化研究方面的成果。

西南財大的甘犁教授則從金融機構(gòu)的角度未來如何更好地支持小微企業(yè)發(fā)展方面出發(fā),建議政府建立“企業(yè)社會責任分”體系,根據(jù)社會責任分和信用分的結(jié)合,引導商業(yè)銀行更多關(guān)注綠色、環(huán)保等行業(yè)的小微企業(yè)。

銀行業(yè)堅守服務實體經(jīng)濟的本分,讓普惠金融與小微經(jīng)濟體的發(fā)展形成合力,不僅僅是國家政策的需求,也是自身回歸金融本質(zhì),保持高質(zhì)量發(fā)展的必經(jīng)之路。這不僅需要金融機構(gòu)對小微這個實體經(jīng)濟重中之重的群體以及更廣泛的用戶有更深入的了解和更精準的服務,也對金融機構(gòu)的調(diào)研能力建設(shè)提出了要求。未來,we研究將持續(xù)以更多深入的調(diào)研發(fā)現(xiàn),為銀行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展以及實體經(jīng)濟壯大做出更大貢獻。

給用戶的報告范文范本篇五

移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為手機游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場空間,同時智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境。手機游戲作為游戲行業(yè)的細分市場,前景不可小覷,各游戲運營商意識到了手機游戲未來的巨大潛力,都爭先在手機端布局游戲,并加大開發(fā)出更多的游戲類型,利用手機游戲移動性、便攜性和隨處可玩的特點,滿足用戶更多的訴求。但是目前手機游戲使用上還存在著局限性,例如手機游戲畫面和pc端游戲無法相比,中國目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不能滿足手機游戲市場發(fā)展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗不夠完善?;谶@一背景,cnnic發(fā)布《2012年度中國手機游戲用戶調(diào)研報告》,對手機游戲用戶進行調(diào)查,挖掘手機游戲用戶需求和對游戲產(chǎn)品的訴求點,為行業(yè)的調(diào)整和創(chuàng)新提供可靠的決策依據(jù)。

手機游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式。

與pc設(shè)備相比,手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這對手機游戲用戶在電腦端的游戲行為產(chǎn)生了影響,電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,電腦端玩游戲的時間減少了,而電腦端游戲時間增加的比例僅為4.2%,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。22.4%的用戶手機游戲時間越來越長,而僅有10%的用戶時間變短,手機游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。

流量成為手機網(wǎng)絡(luò)游戲門檻,體驗不足成為用戶進入障礙。

隨著游戲用戶增長放緩,以及用戶產(chǎn)品更換頻率加快,游戲產(chǎn)業(yè)需要第三方平臺來聚攏用戶。手機游戲平臺為手機游戲開發(fā)商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯(lián)系,大大方便了開發(fā)商和用戶之間的信息傳遞。平臺的巨大作用使游戲間的競爭實際轉(zhuǎn)變?yōu)榱似脚_間的競爭。各類平臺中,既包括了騰訊、uc這類多渠道入口,也包含了當樂網(wǎng)、安卓市場等垂直入口,同時還包含著電信運營商提供的運營商平臺。

給用戶的報告范文范本篇六

目錄。

[例如:更好的了解市場,以完善產(chǎn)品]。

[具體調(diào)研時間與調(diào)研周期]。

[使用什么方法進行的用戶調(diào)研]。

[主要調(diào)研那幾類群體,每類群體大體描述]。

[在什么場景或具體地點進行對用戶的調(diào)研]。

[數(shù)據(jù)整理、數(shù)據(jù)圖表]。

[根據(jù)此次調(diào)研,分析出現(xiàn)在用戶對產(chǎn)品的建議,使用方法等]。

[調(diào)研預期目標,收集多少個人數(shù)據(jù),有效數(shù)據(jù)占比多少]。

給用戶的報告范文范本篇七

隨著每年新車投放的增加,以及每年汽車新增注冊用戶的增加,我們的調(diào)查樣本量和覆蓋城市也隨之增加,到xx年,為了確保研究成果更準確真實地反映中國車主的狀況,共選取了全國24個不同級別城市進行調(diào)查,調(diào)查覆蓋中國市場127款量產(chǎn)車型,共計15000個車主。

隨著《中國經(jīng)營報"汽車消費地理》系列報道的推出,我們將通過翔實的調(diào)查數(shù)據(jù),逐一揭示不同城市在汽車消費行為方面的差異。

在過去五年間,中國汽車乘用車市場高速增長,實現(xiàn)了從xx年的125萬輛,到xx年416萬輛的跨越。在這個爆發(fā)性增長的階段,中國汽車消費仍然以首次購車為主,首次購車比例在80%左右。具體來說,它具備以下特征:

女性車主比例增加。

隨著汽車普及率提高,女性對于汽車的興趣、關(guān)注度和話語權(quán)在飆升,女性車主的比例明顯增加,由xx年的%增加到xx年的%。

車主年齡呈年輕化趨勢。

xx年車主平均年齡為歲,與xx年相比,車主平均年齡年輕了約3歲。

車主家庭收入有所增長。

區(qū)域市場汽車增長速度發(fā)生變化。

從不同區(qū)域乘用車新增注冊量看,xx年北京、上海和廣東汽車消費市場已經(jīng)逐漸進入成熟期,市場增長率開始放緩,三地的增長速度均低于全國平均水平,高速增長的空間已經(jīng)不大;浙江、江蘇、山東和四川汽車消費市場仍然保持較高的增長速度;河南和內(nèi)蒙古等地區(qū)則出現(xiàn)了高速增長,但是,區(qū)域正處在市場成長期,增幅雖大,但基數(shù)較低,銷售增加的絕對量還不大。

中小城市的消費觀念大概落后大型城市三年左右。

通過不同級別城市車主價值觀比較發(fā)現(xiàn),大型城市車主強調(diào)個性,中型城市車主看重身份地位的體現(xiàn),而中小型城市車主在意全面成本和社會歸屬。同時調(diào)查結(jié)果顯示,對于大城市一年內(nèi)購車的車主更看重強調(diào)個性彰顯,1-2年內(nèi)購車的車主,看重身份地位和社會歸屬,而3-5年的車主則在意社會歸屬和性價比。由此看來中小城市的消費觀念大概落后大型城市三年左右。

與大城市相比中小城市購車行為更為慎重。

大城市汽車市場更加成熟,車主在購車過程中光顧的經(jīng)銷商店數(shù)量少。xx年調(diào)查結(jié)果顯示,中小城市車主在購車過程中平均光顧的經(jīng)銷商店個,大型城市車主平均光顧經(jīng)銷商店個。而經(jīng)銷商實力與促銷行為成為車主選擇經(jīng)銷商最為看重的兩大因素。

通過各類城市消費者購車時考慮因素的排序結(jié)果,反映出大中城市消費者首先考慮價格檔次,而中小城市首先考慮品牌。這說明,大中城市消費者更加注重汽車帶來的實際價值,而中小城市消費者對于汽車更看重對社會地位的標榜和社會歸屬感。

在中國,由于歷史文化因素形成地域消費偏好的不同,以及經(jīng)濟發(fā)展的不均衡性造成了區(qū)域汽車消費偏好存在顯著差異。這種差異從主要車系在分區(qū)域版圖上,可以清楚地顯現(xiàn)出來。

大眾系優(yōu)勢區(qū)域:北方大部分地區(qū)。

大眾的兩大生產(chǎn)廠家上海大眾和一汽—大眾分別在上海和吉林長春,大眾系在上海和吉林表現(xiàn)出明顯優(yōu)勢,市場份額分別為%和%,與整個乘用車在兩地的市場份額相比,分別高出個和個百分點。除了兩個產(chǎn)地區(qū)域外,北京一直是大眾系最具優(yōu)勢的市場,每10輛大眾車至少有一輛是北京人購買的。北京是全國最大的汽車消費城市,xx年占全國乘用車市場的%。

眾系產(chǎn)品在受到北方人普遍認同的同時,在全國最具商業(yè)氣息的廣東、浙江和福建等區(qū)域卻遭到了一定程度的冷遇。廣東省占有全國乘用車市場的%,而大眾在廣東省的銷售量只占到其全部銷量的5%,在浙江和福建的份額也明顯偏低,與整個乘用車在兩地的份額相比分別低個和個百分點。

豐田系優(yōu)勢區(qū)域:經(jīng)濟發(fā)展前沿地區(qū)。

xx年豐田系每四輛車就有一輛是銷售到廣東的,廣東是全國最大的汽車消費省份,占全國乘用車市場的%。豐田系列雖然在區(qū)域版圖上優(yōu)勢區(qū)域不多,但是這些區(qū)域占據(jù)全國乘用車市場的30%,而對豐田的銷量貢獻超過50%。

河北、山東和四川三省是豐田系相對弱勢的區(qū)域,對豐田的市場貢獻度明顯低于對全國乘用車市場的貢獻度。

通用系優(yōu)勢區(qū)域:東部沿海地區(qū)。

通用車系的市場表現(xiàn)再次印證了在中國生產(chǎn)汽車產(chǎn)地選擇的重要性。通用是中國乘用車產(chǎn)品線最長的企業(yè),從樂馳到凱迪拉克,產(chǎn)品覆蓋5萬到50萬元的。價格區(qū)間。上海通用地處上海,除了在上海具有明顯的優(yōu)勢,在浙江和江蘇也有上乘表現(xiàn),三地對上海通用的貢獻超過1/3。

通用表現(xiàn)欠佳的地區(qū)主要是北京、廣東、天津和河北四個省份,分別低于全國乘用車份額的個、個、個和個百分點。

奇瑞優(yōu)勢區(qū)域:內(nèi)陸廣大地區(qū)。

雖然從版圖上看奇瑞優(yōu)勢區(qū)域很大,但由于這些優(yōu)勢大多只是略高于整體市場變現(xiàn),對奇瑞整體市場貢獻僅為%,只有產(chǎn)地安徽省的優(yōu)勢明顯,份額高達%,高出對全國市場貢獻率個百分點。另外需要注意的是,廣東和浙江兩個汽車消費大省,奇瑞的劣勢比較突出,兩地合計的市場份額為%,有近8個百分點的差距。

給用戶的報告范文范本篇八

{說明達到訪談總體目標,需要根據(jù)各項子目標,完成的分解步驟。

例如:

等等}。

{記錄訪談的主要內(nèi)容:包括用戶對系統(tǒng)提出的要求,及訪談現(xiàn)場臨時提出的問題。

{記錄在本次訪談中沒有解決或存在分歧的問題,包括。

等等。}。

北京中軟國際信息技術(shù)有限公司。

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