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最新游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫(大全10篇)

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最新游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫(大全10篇)
2023-11-18 10:42:18    小編:ZTFB

在商務(wù)領(lǐng)域,報告的編寫經(jīng)常是對公司的運營狀況和市場營銷策略的分析和總結(jié)。在報告中,使用簡潔明了的語言,避免使用復(fù)雜的術(shù)語和長句。最后,希望這些報告范文能夠幫助大家提升報告寫作的能力和水平。

游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫篇一

公司是中國年輕一代的標(biāo)志性品牌及領(lǐng)先的視頻社區(qū)。根據(jù)艾瑞咨詢報告,于2020年35歲及以下的用戶占公司月活用戶的比例超過86%,該比例超過其他中國主要視頻平臺。

公司亦支持廣泛的視頻內(nèi)容消費場景,以專業(yè)用戶生成視頻(pugv)為中心,輔以直播、專業(yè)機構(gòu)生成視頻(ogv)等。公司已經(jīng)成為多元文化和興趣愛好者的家園,以及發(fā)現(xiàn)中國年輕一代文化趨勢和現(xiàn)象的目的地。

騰訊的技術(shù)優(yōu)勢能夠確保直播在高并發(fā)下的穩(wěn)定性,多年來其通過視頻類產(chǎn)品積累的技術(shù)包括大文件處理、緩沖技術(shù)、p2p點播、cdn、鑒黃等領(lǐng)域,目前已經(jīng)實現(xiàn)直播場景全覆蓋,并針對不同的場景實現(xiàn)了大規(guī)模實時觀看、高并發(fā)推流錄制及超低延時的特性,提供一站式的音視頻直播解決方案。

游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫篇二

休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說,它是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀(jì)中葉初露端倪。進入20世紀(jì),隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應(yīng)運而生。20世紀(jì)70年代進入快速發(fā)展時期。

休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,特別是以旅游業(yè)、娛樂業(yè)、服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),已成為國家經(jīng)濟發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國家公園、博物館、體育(運動項目、設(shè)施、設(shè)備、維修等)、影視、交通、旅行社、導(dǎo)游、紀(jì)念品、餐飲業(yè)、社區(qū)服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。

桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務(wù)閑暇等多種場合的最佳溝通方式。本世紀(jì)初它也登陸到國內(nèi),風(fēng)靡白領(lǐng)群體。

目前,我國的休閑業(yè)市場的種類很多,主要有酒吧,ktv,電影院,游樂場,旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫球、保齡球等比較成熟的市場,也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,cs野戰(zhàn)等比較新穎的市場)。就目前的市場反應(yīng)而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場十分感興趣。

鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項目具有長遠的經(jīng)濟效益和社會效益。

我們工作室自主設(shè)計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。

1.游戲通常被設(shè)計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。

3.游戲設(shè)計運用歷史,經(jīng)濟,戰(zhàn)爭,文化,藝術(shù),建設(shè)等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動步數(shù),以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。

4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達成某種目標(biāo)或者一定的回合后結(jié)束。

5.游戲設(shè)計繪圖富有藝術(shù)創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。

游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作familygames。典型的德式桌面游戲有卡坦島(settlersofcatan),卡卡頌(carcassonne)。

美式桌上游戲(a):美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式桌面游戲有強手棋(monopoly),同盟國與軸心國(axisandallies)。

以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當(dāng)?shù)孛枋隽诉@一類游戲的特點(都有特別設(shè)計的游戲圖板)。

此外,桌上游戲還包括:

抽象策略游戲():這類游戲通常為兩個玩家進行的游戲,幾乎沒有進行包裝(theme),隨機成份很小,規(guī)則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。戰(zhàn)爭類游戲(wargame):戰(zhàn)棋游戲(miniaturesgame)。

紙牌游戲(cardgames)。

紙上角色扮演游戲(trpg):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現(xiàn)使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋trpg中稱為地下城主(),在黑暗世界等扮演向trpg中稱為故事敘述者(),在泛用系統(tǒng)(gurps)等trpg中則稱為游戲主持人(),負責(zé)解說劇情,扮演非玩家角色(npc),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進行游戲的過程被稱為跑團。

游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫篇三

總體來看,20××年中國游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢良好,產(chǎn)業(yè)規(guī)模在發(fā)展壯大,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和發(fā)展方向上出現(xiàn)一些新的變化。

第二個變化是隨著中國游戲市場規(guī)模的進一步擴大,游戲市場更多的跨界合作開始成為趨勢。圍繞改編文學(xué)名著為游戲劇本的版權(quán)(簡稱ip)為核心的橫跨游戲、文學(xué)、音樂、影視、動漫等互動娛樂內(nèi)容逐漸增多,“明星ip”成為泛娛樂產(chǎn)業(yè)中連接和聚合粉絲情感的核心,以ip為核心的泛娛樂布局成為文化娛樂行業(yè)的發(fā)展趨勢。

4、游戲機:中國的游戲機行業(yè)受2102年的市場整頓,產(chǎn)業(yè)急速萎縮,2013年到谷底,20××年上半年仍呈現(xiàn)一定萎縮態(tài)勢,從20××年下半年稍微有回暖的跡像。

20××年國內(nèi)市場沿著2012年、2013年的慣性繼續(xù)下滑,市場繼續(xù)萎縮,但產(chǎn)品出口普遍向好,雖然國內(nèi)市場銷售下降,但出口卻有了較大的增長。部分經(jīng)營場所轉(zhuǎn)型到開設(shè)沒有政策風(fēng)險的兒童游樂場。消費從過去的年輕人的個體消費為主轉(zhuǎn)向家庭消費、“合家歡”消費為主,成人消費低迷但兒童消費旺盛。

整體來看,從今年下半年開始市場已經(jīng)出現(xiàn)了一些積極的變化,正朝著恢復(fù)的方向發(fā)展。主要原因是國家政策的出臺和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整。

國家出臺的政策中,一個是去年9月份國家出臺的關(guān)于上海自由貿(mào)易區(qū)將進一步開放游戲機、游藝機銷售及服務(wù)政策。另一個政策是今年3月份高法、高檢和xxx聯(lián)合發(fā)出的關(guān)于賭博機認定的司法解釋17號(微博)文,這兩個文件的出臺,對行業(yè)發(fā)展無疑是利好的消息。

20××年游戲游藝行業(yè),市場的結(jié)構(gòu)出現(xiàn)了大的調(diào)整,進行了大的洗牌。大批靠賭博維持的場所紛紛倒閉,而陽光的、健康的業(yè)態(tài)得到了很大的發(fā)展。

游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫篇四

網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)安全關(guān)系玩家的個人隱私和財產(chǎn)權(quán)益,是游戲企業(yè)規(guī)范運作、誠信經(jīng)營的重要基石。根據(jù)綜合評估,位列數(shù)據(jù)安全維度十佳的游戲企業(yè)是:

1.數(shù)據(jù)泄露危害玩家隱私,強化治理需雙向發(fā)力。

據(jù)報道,數(shù)據(jù)泄露途徑主要是黑客攻擊服務(wù)器等外部因素,不過也有玩家投訴個人數(shù)據(jù)被游戲平臺出售。對此,輿論希望進一步加大媒體曝光、政府監(jiān)管和司法打擊力度,從內(nèi)外兩個方向同時發(fā)力治理。

作為掌握玩家海量數(shù)據(jù)的游戲企業(yè),應(yīng)充分尊重用戶隱私權(quán),例如:讓玩家自主決定是否公開游戲時間、是否顯示正在游戲等信息,同時更要嚴防游戲數(shù)據(jù)遭受攻擊。

2.虛擬財產(chǎn)保護存在漏洞,法律體系應(yīng)加快完善。

有專家認為,有關(guān)部門應(yīng)加快出臺司法解釋,完善法律法規(guī),從源頭減少游戲消費者虛擬財產(chǎn)損失或遭竊等問題。游戲企業(yè)應(yīng)建立虛擬財產(chǎn)的保護措施,切實保護消費者的合法權(quán)益,例如:騰訊公司與中國平安戰(zhàn)略合作,由平安保險為騰訊用戶提供全方位的虛擬財產(chǎn)保險服務(wù),保障消費者虛擬財產(chǎn)的安全。

游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫篇五

直播公司目前的主要收入來源于為廣告主提供在流量豐富平臺上的新媒體營銷服務(wù),內(nèi)容和形式均具有創(chuàng)新性,有利于獲得廣告主的預(yù)算傾斜。但公司的收入仍直接受到下游客戶廣告支出的影響。如因宏觀因素、突發(fā)公共事件因素等導(dǎo)致出現(xiàn)重大不利變化,導(dǎo)致下游客戶廣告支出發(fā)生變化,仍會對公司的收入增長產(chǎn)生影響。如2020年1月全面爆發(fā)的新冠肺炎疫情,目前疫情對于社會與行業(yè)發(fā)展、公司客戶、合作伙伴等帶來的影響均無法準(zhǔn)確預(yù)估,因此而導(dǎo)致的市場變化會對公司的業(yè)務(wù)增長產(chǎn)生影響。

(2)新模式、新業(yè)態(tài)下監(jiān)管要求相應(yīng)變化的風(fēng)險。

(3)市場競爭風(fēng)險。

(1)數(shù)據(jù)資源安全風(fēng)險。

(2)業(yè)務(wù)拓展風(fēng)險。

(3)核心人員流失的風(fēng)險。

游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫篇六

(一)政府進一步為游戲產(chǎn)業(yè)的合規(guī)發(fā)展設(shè)置好“紅綠燈”

(二)行業(yè)組織進一步聚焦政策解讀指導(dǎo)企業(yè)社會責(zé)任的實踐方向。

網(wǎng)絡(luò)游戲社會性規(guī)制主要是依靠行業(yè)自治實現(xiàn),其中行業(yè)組織在標(biāo)準(zhǔn)制定、輿論引導(dǎo)、責(zé)任監(jiān)督等多領(lǐng)域承擔(dān)著重要的職責(zé),且在社會治理中發(fā)揮著溝通政府和企業(yè)的橋梁和中介作用。企業(yè)社會責(zé)任的意義,除了企業(yè)主體自組織行為之外,也代表著一種新型的社會資源配置機制,行業(yè)協(xié)會的職能在于促進企業(yè)承擔(dān)社會責(zé)任,這不僅是其應(yīng)有的職責(zé),也是行業(yè)協(xié)會主體參與社會治理的重要途徑。從另一個方面來說,行業(yè)協(xié)會除了指導(dǎo)、監(jiān)督的職能外,還承擔(dān)著幫助企業(yè)更好地合規(guī)發(fā)展的角色作用,其中就包括企業(yè)該如何踐行社會責(zé)任這一議題。

(三)企業(yè)進一步合規(guī)經(jīng)營、規(guī)范發(fā)展、落實主體責(zé)任。

(四)媒體進一步注重營商環(huán)境建設(shè)中良好輿論環(huán)境的建構(gòu)。

數(shù)字經(jīng)濟時代,良好的輿論環(huán)境對于營商環(huán)境的重要性越來越強。媒體在這其中可以進一步發(fā)揮三方面的作用,第一,充分發(fā)揮輿論監(jiān)督功能與市場監(jiān)督功能,強化對于企業(yè)的外部觀察角色作用;第二,引導(dǎo)整體輿論理性認知游戲本身以及游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;第三,以專業(yè)的態(tài)度評價游戲企業(yè)的社會責(zé)任實踐,引導(dǎo)社會公眾合理認識游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對于數(shù)字文娛,乃至數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展的貢獻。

(五)以家校聯(lián)動正確引導(dǎo)未成年人的數(shù)字生活。

當(dāng)今正處在建設(shè)社會主義文化強國和數(shù)字經(jīng)濟高質(zhì)量發(fā)展的關(guān)鍵時期,本次《2021-2022游戲企業(yè)社會責(zé)任報告》的發(fā)布,也是期待與各大游戲企業(yè)增進交流、增加互動、增強共識,共同推動中國游戲行業(yè)行穩(wěn)致遠。

游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫篇七

游戲是幼兒最喜歡的活動,是幼兒認識世界的重要途徑。我們班根據(jù)幼兒的游戲天性和其年齡特點,在本學(xué)期開設(shè)了如下游戲活動:美工區(qū)、語言區(qū)、科學(xué)區(qū)、生活區(qū)以及角色游戲奶奶拉面館、媽媽飲料吧、娃娃家。為了更好的開展下學(xué)年的游戲,更好的促進幼兒的發(fā)展,對本學(xué)期的游戲我們進行了總結(jié)和反思。一、與主題活動或教學(xué)活動同步開展,和教育教學(xué)活動相輔相成。

在游戲中我們充分把權(quán)利交給孩子,游戲角色由幼兒自主選擇。充分感受自己是游戲的主角。而在游戲過程中,根據(jù)幼兒興趣的穩(wěn)定性差的特點,所以我們不要求讓幼兒要選擇一個角色就從一而終,如果他們玩膩了一種角色,在角色不沖突的情況下可以以另一種身份參與到另外一種游戲中去,只要他們喜歡,可以扮演多種角色。如:娃娃家的爸爸不想在呆在家里了,可以扮演拉面館的顧客去吃拉面或著也可以扮演拉面館的工作人員去上班參與拉面游戲。讓他擔(dān)任多個角色中體會游戲的快樂,充分體驗到游戲的樂趣。游戲的規(guī)則不因幼兒的興趣的不穩(wěn)定受到影響,也尊重了有的年齡特點發(fā)揮了幼兒自主性。

四、情感互動,培養(yǎng)交往能力。

在游戲中,我們親自參與到游戲中去。和幼兒共同游戲,加強師生關(guān)系的親密度。讓幼兒在寬松愉悅的環(huán)境中進行。在遇到問題時老師能以同伴的身份幫助幼兒思考解決問題的方法,而淡化幼兒對權(quán)威幫助的尋求。教師的加入豐富了幼兒的交往情景,發(fā)展了幼兒面對不同情況的交往能力。

我們在活動中也有不足之處,在幼兒的發(fā)展過程中,抓住成熟的時機,以最有利的環(huán)境要素去引發(fā)幼兒的游戲經(jīng)驗。我們要更注重對幼兒游戲能力的培養(yǎng),使幼兒的游戲水平在原有的基礎(chǔ)上得到更進一步的提高。多開展綜合性游戲,充分發(fā)揮幼兒參與的自主性。

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游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫篇八

宗旨:信譽至上;服務(wù)快捷,專業(yè)化;成為玩家心目中值得信賴的虛擬貨幣交易商。

2、公司簡介。

3、公司管理。

1).管理思想:扁平化的管理,以人為本,采用績效考核,激勵機制。

2).管理隊伍:我們將構(gòu)建一支熟悉營銷及物流的管理隊伍,并歡迎一切有志于謀求本公司發(fā)展的人才加入本公司。

3).管理決策:管理團隊主要由我們創(chuàng)業(yè)小組人員組成。他們都是具有本科以上學(xué)歷的畢業(yè)生,具有相關(guān)的專業(yè)知識,將為公司制定切實可行的決策,執(zhí)行最有效率的任務(wù)。在我們獲得風(fēng)險投資后,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專業(yè)技術(shù)及管理經(jīng)驗的人員加入,并擔(dān)任重要職務(wù)。

4、團隊概述。

游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫篇九

前言:游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。在當(dāng)前國際經(jīng)濟局勢下,游戲正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。而中國也在大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),這既是符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)的要求,更是滿足人民日益增長的精神文化需求的要求。但是就目前中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來看,還是存在著很多問題,形勢不容樂觀。

隨著近幾年政治經(jīng)濟文化等各方面的飛速發(fā)展,中國也正在朝著網(wǎng)絡(luò)游戲大國的方向發(fā)展。眼下,游戲已經(jīng)成了許多年輕人生活中不可缺少的一部分。游戲產(chǎn)業(yè)作為一個新興的衍生產(chǎn)業(yè),在經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成階段,以及近幾年的快速發(fā)展,眼前中國的游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期并快速走向成熟期的階段。由于經(jīng)驗不足,難免會出現(xiàn)一些偏差,雖發(fā)展的道路曲折,但中國游戲產(chǎn)業(yè)的前途卻是一片光明。

一、游戲產(chǎn)業(yè)簡介

游戲產(chǎn)業(yè)指將游戲作為一種產(chǎn)業(yè)來經(jīng)營的行為,它是指以創(chuàng)意為核心,以動畫為表現(xiàn)形式,基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段直接進行產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與游戲形象有關(guān)的服裝、玩具等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

游戲產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè),在全球物價日益上漲的前提下,受到越來越多的人的追捧,各國也加大了對其的重視程度。據(jù)各國的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在第三產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。早在2015年,全球游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值就達到2800億美元,而與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值更是高達6000億美元,在日本、美國、英國、韓國等國的各項產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)已然成為其第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。產(chǎn)生了巨大的社會財富,對國家的gdp貢獻是前所未有的。我們可以看到,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè),具有極大市場發(fā)展?jié)摿?,其產(chǎn)值上升速度之快、發(fā)展前景之廣,是其他任何一個產(chǎn)業(yè)難以比擬的,是為人民群眾提供精神文化需求的重要渠道之一。

二、游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r及特點

1. 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,游戲市場用戶數(shù)保持小幅增長,增速明顯放緩;但由于移動游戲強勁增長等因素的影響,中國游戲市場實際銷售收入同比增長率高達37.7%,產(chǎn)值突破1100億元人民幣,是文化產(chǎn)業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中具有高贏利能力的明星行業(yè)。分項數(shù)據(jù)如下:

(1)中國游戲市場用戶數(shù)

中國游戲市場用戶數(shù)量約達到5.17億人。

(2)中國游戲市場實際銷售收入

中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等) 實際銷售收入達到1144.8億元人民幣。

(3)中國游戲細分市場實際銷售收入

中國游戲市場實際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入608.9億元,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入202.7億元,移動游戲市場實際銷售收入274.9億元,社交游戲市場實際銷售收入57.8億元,單機游戲市場實際銷售收入0.5億元。

(4)中國游戲細分市場份額

在中國游戲市場實際銷售收入中,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率達到53.191%,網(wǎng)頁游戲市場占有率達到17.706%,移動游戲市場為24.014%,社交游戲市場為5.045%,單機游戲為0.044%。

2. 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點

上述數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在實際銷售收入中的占比依然穩(wěn)居第一位,短期難以撼動,但其他游戲品類的熱度與往年相比則此消彼長,如2015年移動游戲成為實至名歸的新秀,網(wǎng)頁游戲降溫面臨轉(zhuǎn)型升級,單機游戲頹勢不改,家庭游戲也悄然興起,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)處于高速成長期。

(1)客戶端游戲穩(wěn)定增長,是行業(yè)收入提升的重要基礎(chǔ)

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入608.9億元,市場占有率達到53.2%。與其他游戲相比,我國客戶端游戲處于相對平穩(wěn)發(fā)展階段,具有穩(wěn)定的用戶群體和持續(xù)的剛性需求,是行業(yè)收入提升的重要基礎(chǔ)。

經(jīng)過十余年的積累,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依托大量忠實用戶,不斷在產(chǎn)品題材,產(chǎn)品質(zhì)量、營銷模式上進行微創(chuàng)新,通過高質(zhì)量產(chǎn)品研發(fā)和精細化運營,滿足老用戶剛需的基礎(chǔ)上拓展增量用戶,是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲保持穩(wěn)定持續(xù)增長的不竭動力。

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在游戲研發(fā)和運營方面保持高投入的同時,積極以版權(quán)為核心,整合產(chǎn)業(yè)鏈資源,進行全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)運營。未來,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲有望成為培育用戶忠誠度、品牌美譽度、制造ip的重要平臺。

(2)網(wǎng)頁游戲進入平穩(wěn)擴展期,向精品化轉(zhuǎn)型升級

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、電子設(shè)備存儲和運算能力的提升、支付方式的便捷等產(chǎn)業(yè)環(huán)境的變化,用戶的消費變得豐富多元,網(wǎng)頁游戲逐漸失去了優(yōu)勢,進入平穩(wěn)擴展期。

由于市場競爭激烈,以往粗制濫造、山寨抄襲的企業(yè)逐漸被淘汰,在產(chǎn)品迭代的過程中,逐漸積累起品牌和用戶價值的企業(yè)則獲得資本的持續(xù)關(guān)注和投入,進而開始新一輪業(yè)務(wù)擴張升級,向精品化轉(zhuǎn)型升級,打造核心競爭力。

(3)移動游戲強勁增長,成為產(chǎn)業(yè)收入提升的最強動力

移動游戲成為網(wǎng)游市場排名第二位的游戲品類,用戶數(shù)約為3.58億人。強勁的增長使移動游戲成為產(chǎn)業(yè)收入增長當(dāng)之無愧的最強動力。

移動游戲的高速增長主要來自兩方面因素。一是移動游戲具有便攜性、操作簡單、適合碎片化時間等特點,使其用戶規(guī)模不斷擴大;二是移動游戲具有高投入產(chǎn)出比,吸引行業(yè)投資、并購、上市熱潮不斷涌現(xiàn),吸引人才大量進入,加之資本市場為行業(yè)注入資金、技術(shù)得到充分應(yīng)用,移動游戲迅速爆發(fā)。

(4)家庭游戲開始起步,有望成為產(chǎn)業(yè)新亮點

家庭游戲主要指主機游戲和智能電視游戲。主機游戲在中國興起。從政策導(dǎo)向和市場需求來看,具有良好發(fā)展機遇。

市場方面,中國擁有4.3億戶家庭,占世界家庭總數(shù)的1/5,同時,家庭功能的重心發(fā)生轉(zhuǎn)移,更偏向于消費、娛樂等福利性功能。因此,家庭游戲產(chǎn)業(yè)擁有巨大的潛在用戶市場,家庭游戲有望成為產(chǎn)業(yè)新亮點。

三、游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題

1、游戲品牌化全產(chǎn)業(yè)鏈聯(lián)動效應(yīng)不強

對于游戲行業(yè)來說,單純依靠播映權(quán)贏利一直是相當(dāng)困難的事,產(chǎn)業(yè)鏈間的聯(lián)動效應(yīng)才是游戲發(fā)展的強大引擎,游戲產(chǎn)業(yè)本身具有強烈的綜合性、滲透性、關(guān)聯(lián)性。它與傳媒、信息、旅游、等多個領(lǐng)域存在天然的耦合關(guān)系。游戲品牌的成功是產(chǎn)業(yè)鏈間聯(lián)動效應(yīng)的最大化發(fā)揮。2012年文化部實施了“國家游戲品牌建設(shè)和保護計劃”,旨在培育一批具有品牌化開發(fā)價值的民族原創(chuàng)游戲創(chuàng)意,推動建設(shè)一批在國內(nèi)和國際市場具有一定影響力的民族原創(chuàng)游戲品牌。但是對于市場來說,政策的扶持只是引導(dǎo)方向,“市場本位思維”才能決定什么樣的內(nèi)容產(chǎn)品受歡迎從而聚集大量粉絲,通過粉絲情感打通產(chǎn)業(yè)鏈條,帶來的“粉絲經(jīng)濟”,實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同發(fā)展,創(chuàng)造出多元化的泛娛樂內(nèi)容,這將給中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命性的變化。

2、游戲內(nèi)容創(chuàng)新應(yīng)重視文化涵養(yǎng)

更符合當(dāng)下中國的文化特征,激發(fā)創(chuàng)作的原創(chuàng)力。只有契合受眾的文化積淀,才能使產(chǎn)品有效地與市場對接。當(dāng)越來越多的內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)和平臺投入到游戲產(chǎn)業(yè)中來的時候,單純以經(jīng)濟效益為目的的發(fā)展路徑應(yīng)該冷靜反思。產(chǎn)品的'人氣、數(shù)據(jù)表現(xiàn)、全產(chǎn)業(yè)鏈融合匹配度固然重要,但內(nèi)容取向和未來的文化發(fā)展?jié)摿Ω鼞?yīng)被市場從業(yè)者提升至重要的交易甄選標(biāo)準(zhǔn)中。未來國內(nèi)的游戲應(yīng)是代表中國思維、情感、觀念的文化類產(chǎn)品,可以代表中國對世界文化圈發(fā)出自己的聲音。

3、知識產(chǎn)權(quán)法律模式有待完善

隨著我國高度重視并出臺扶持游戲產(chǎn)業(yè)的政策,游戲企業(yè)和從業(yè)人員的數(shù)量快速增長。但不容樂觀的是,游戲產(chǎn)業(yè)仍然遭受盜版侵權(quán)的嚴重困擾和侵害。市面和網(wǎng)絡(luò)上大量銷售著盜版品牌游戲衍生品。

目前,我國通過《著作權(quán)法》《商標(biāo)法》《專利法》《反不正當(dāng)競爭法》等法律法規(guī)分別對注冊商標(biāo)的游戲角色和申請外觀設(shè)計的游戲角色予以交叉保護且有共同構(gòu)成綜合性的法律保護模式,但由于游戲作品的制作過程復(fù)雜,在不同的制作階段會產(chǎn)生不同的保護對象,因而法律總有疏漏之處。制作游戲產(chǎn)品通常需要投入大量的人力、物力和財力,如果沒有合理的知識產(chǎn)權(quán)保護制度,產(chǎn)品創(chuàng)新積極性就無從激發(fā),潛在的創(chuàng)新就無法變成實際的成果。

同樣,ip侵權(quán)行為泛濫也發(fā)生在游戲領(lǐng)域。數(shù)據(jù)顯示,2015年上半年,因侵權(quán)遭到下架的手游作品已達到數(shù)百款。這樣的泛濫行為最直接的影響是分流用戶,直接造成正版游戲收入減低,創(chuàng)新積極性下降。擾亂了市場的公平競爭和有序發(fā)展。

四、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析

游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是國家十分重視的戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè),國家將保持長期穩(wěn)定的政策不變;在技術(shù)與文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的帶動下,游戲產(chǎn)業(yè)不斷涌現(xiàn)出新的熱點領(lǐng)域,產(chǎn)業(yè)規(guī)模仍將持續(xù)擴大;走出去步伐加快,海外市場有望成為重要市場。

1、產(chǎn)業(yè)擁有長期穩(wěn)定的政策環(huán)境

我國在從工業(yè)社會向信息社會邁進的過程中,游戲作為創(chuàng)意經(jīng)濟和文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,受到政府的高度重視,不但將游戲產(chǎn)業(yè)作為戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè),還制定了一系列促進其成為支柱性產(chǎn)業(yè)的扶持政策。

2015年,《國務(wù)院關(guān)于促進信息消費擴大內(nèi)需的若干意見》,在培育信息消費需求中明確提出促進游戲、數(shù)字音樂、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)品等數(shù)字文化內(nèi)容的消費。2015年《國務(wù)院關(guān)于推進文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》中提出“加快數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展,深入挖掘優(yōu)秀文化資源,推動游戲等產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級,打造民族品牌。”這些國家政策的出臺,與原有的財政稅收優(yōu)惠政策形成了完善的扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策體系,為游戲產(chǎn)業(yè)長期穩(wěn)健發(fā)展提供了制度保障。

2、產(chǎn)業(yè)熱點不斷,規(guī)模有較大增長空間

從前述各項數(shù)據(jù)來看,游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值均實現(xiàn)連年高速增長,顯現(xiàn)出巨大活力,預(yù)期未來在以下因素的推動下,還有很大增長空間,前景廣闊。一是我國的信息技術(shù)革命剛剛開始,其對人們工作、學(xué)習(xí)、娛樂等生活方式的改變?nèi)栽谏羁潭鴱V泛地進行著,在以知識為生產(chǎn)要素的時代,游戲無論是作為娛樂內(nèi)容還是手段都有廣闊的應(yīng)用空間;二是各個游戲細分領(lǐng)域熱點不斷,例如動畫電影、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、移動游戲、家庭游戲的發(fā)展如火如荼,產(chǎn)業(yè)鏈中的平臺商、渠道商、硬件設(shè)備生產(chǎn)商紛紛布局,不斷探索新的商業(yè)模式,未來還有巨大的發(fā)展?jié)摿Γ蝗琴Y源整合還處于初級階段,剛剛起步,合力效應(yīng)的顯現(xiàn)會推動產(chǎn)業(yè)規(guī)模的大幅增長;四是資本市場的持續(xù)關(guān)注,國家打造大傳媒集團戰(zhàn)略促使游戲領(lǐng)域的并購整合頻繁發(fā)生,產(chǎn)業(yè)的調(diào)整仍在繼續(xù),人才、資金、技術(shù)的持續(xù)注入也是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長的強大動力。

3、海外市場成為游戲企業(yè)開拓的重要領(lǐng)域

游戲作為文化產(chǎn)品能夠走出國門,在以西方發(fā)達國家為主流的國際市場與外國企業(yè)同臺競技,說明我國原創(chuàng)游戲產(chǎn)品質(zhì)量具有了一定的競爭力。根據(jù)版協(xié)游戲工委的統(tǒng)計,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入達到30.8億美元,比2015年增長了69.0%。其中移動游戲在中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)品中占41.4%,說明我國在新一輪的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲大潮中處于領(lǐng)先地位,而是移動游戲真正爆發(fā)的開始,因此,未來在以移動游戲為代表的游戲產(chǎn)業(yè)有望在海外市場贏得更多的用戶和銷售收入。

綜上所述,游戲產(chǎn)業(yè)獲得了長足發(fā)展。這樣喜人的成績來源于產(chǎn)業(yè)界的努力實踐與辛勤探索,來源于國家對游戲產(chǎn)業(yè)一以貫之的鼓勵與扶持政策??梢灶A(yù)見,我國游戲產(chǎn)業(yè)今后會有相當(dāng)長的一段黃金發(fā)展時期,會取得更加驕人的成績。

五、波特五力模型分析

波特五力模型將大量不同的因素匯集在一個簡便的模型中,以此分析一個行業(yè)的基本競爭態(tài)勢。五種力量模型確定了競爭的五種主要來源,即供來自在同一行業(yè)的公司間的現(xiàn)有市場競爭,潛在進入者的威脅,與供應(yīng)商的議價能力,與客戶的談判能力,以及最后一點,替代品的威脅。

競爭戰(zhàn)略從一定意義上講是源于企業(yè)對決定產(chǎn)業(yè)吸引力的競爭規(guī)律的深刻理解。任何產(chǎn)業(yè),無論是國內(nèi)的或國際的,無論生產(chǎn)產(chǎn)品的或提供服務(wù)的,競爭規(guī)律都將體現(xiàn)在這五種競爭的作用力上。因此,波特五力模型是企業(yè)制定競爭戰(zhàn)略時經(jīng)常利用的戰(zhàn)略分析工具。

1、現(xiàn)有市場競爭

近年來我國國內(nèi)五家一線公司的排名變化不大,騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大、完美穩(wěn)居第一到第五名寶座。

2、潛在進入者

新款游戲成功率低,通常來說,只有為數(shù)不多的幾款游戲能為運營商代來客觀的收益。據(jù)不完全統(tǒng)計,今年有784款游戲進入內(nèi)部封閉性公測,僅有112款進入公測階段,這說明開發(fā)商和運營商面臨較大的不確定性。

現(xiàn)有大型客戶端游戲有很高的客戶忠誠度和市場占有率,加上在位很多廠商還擁有平臺優(yōu)勢,控制了運營環(huán)節(jié),其產(chǎn)品線還很大程度上延伸并控制了產(chǎn)品的研發(fā)環(huán)節(jié),這給潛在進入者以很高的壁壘。

然而,中國網(wǎng)頁游戲和社交游戲市場異軍突起,2015-2012年的市場規(guī)模復(fù)合增長率高達134%,與客戶端網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁游戲的開發(fā)和運營成本明顯低廉。adobe公司的數(shù)據(jù)顯示,70%的網(wǎng)頁游戲是通過adobe flash或其衍生工具開發(fā)的,flash網(wǎng)頁游戲開發(fā)成本很低,周期更短,運營帶寬和服務(wù)器存儲成本很小,因此具有較低的進入壁壘。

國外網(wǎng)絡(luò)游戲如韓國的游戲正源源不斷的進入中國,一開始這些國外游戲廠商同中國的運營商合作,漢化后交由中國運營商運營,但最近國外的有些運營商和開發(fā)商開始染指中國的網(wǎng)絡(luò)游戲運營服務(wù)。

3、與供應(yīng)商的議價能力

從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的供應(yīng)商有兩類:一類是

提供游戲產(chǎn)品的游戲開發(fā)商,一類是提供數(shù)據(jù)傳輸服務(wù)和互聯(lián)網(wǎng)接入服務(wù)的電信運營商。

對于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商來說:對于那些采用代理模式、自主研發(fā)能力較差的運營商,開發(fā)商擁有絕對的話語權(quán),因為沒有游戲就意味著沒有業(yè)務(wù),開發(fā)商遏制住了運營商的咽喉。但隨著一些運營商自主開發(fā)能力的提升,這種格局有所改變,運營商為了擺脫開發(fā)商的控制,自主研發(fā)產(chǎn)品的要求與日俱劇增,并已經(jīng)在游戲開發(fā)領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位。目前,一些大型的游戲開發(fā)商如騰訊、盛大、金山、網(wǎng)易、完美時空、巨人等都是運營商。

對電信運營商來說:在中國電信運營商處于絕對壟斷地位,因此網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在和電信運營商的合作中幾乎沒有議價的能力,中國電信和中國聯(lián)通雖有競爭,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲需要較高的網(wǎng)速,因此網(wǎng)絡(luò)游戲運營商只有根據(jù)自身服務(wù)器所在的區(qū)域選擇網(wǎng)絡(luò)最好的電信運營商。否則可能使客戶體驗大大減少。

4、與客戶的談判能力

對于網(wǎng)絡(luò)游戲這一行業(yè)來說,購買商是零散的大眾玩家集中程度極低。網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)換成本比較高,尤其是大型的網(wǎng)絡(luò)游戲,打造裝備和升級往往要數(shù)月甚至數(shù)年的時間,可能還要花費不菲的金錢,一旦轉(zhuǎn)入其他游戲,這些都將成為沉默成本,并且還得重新從最初級開始,因此轉(zhuǎn)換平臺對一些玩家來說是難以接受的。對于傳統(tǒng)的客戶端網(wǎng)游來說,一旦用戶適應(yīng)了一款成功游戲的玩法,用戶往往有很強的意愿長期玩此游戲,同時這款游戲往往會成為用戶的重要社交平臺,反過來又會提高用戶黏性。因此在跟客戶的博弈過程中,網(wǎng)絡(luò)公司有據(jù)對的話語權(quán)。

5、替代品威脅

網(wǎng)絡(luò)游戲的主要競爭對手為:單機游戲,電視游戲,街機游戲,手機終端游戲,從目前的狀況來看,電視游戲和經(jīng)典的階級游戲玩家逐漸的減少,很大程度上是因為幾乎所有這些經(jīng)典游戲都被搬到了電腦屏幕上。成為單機游戲或局域網(wǎng)游戲。因此可以說最主要的競爭對手是單機游戲和手機終端游戲,在這兩者之中,手機終端游戲更是新興的最關(guān)鍵的挑戰(zhàn)者。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)市場的強勢增長,手機游戲的需求旺盛,智能手機的更加普及,手機游戲市場將侵蝕很大一部分傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。

六、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略分析

1、抓住機遇

首先應(yīng)緊緊抓住“十二五”規(guī)劃建議中出現(xiàn)的“推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟

支柱性產(chǎn)業(yè)”的機遇,結(jié)合當(dāng)前中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大好時期,吸引從中央到地方越來越多的關(guān)注,推動近年來以北京、上海、廣州為首的一線城市和為數(shù)眾多的二三線城市的文化產(chǎn)業(yè)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展,進而推動各地游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。與此同時,文化部已經(jīng)正式成立支持和電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項工作小組,目前正在制定發(fā)展規(guī)劃,努力為中國游戲產(chǎn)業(yè)提供一個合理的政策法規(guī)框架,營造一個良好的市場運營環(huán)境。這一系列的政策對中國游戲產(chǎn)業(yè)來說是個發(fā)展的大好機遇,應(yīng)好好把握。其次,發(fā)達國家對發(fā)展中國家的文化入侵在新世紀(jì)并沒有減輕反而加強了,這對中國來說既是一種劫難,但也不可說是一種機遇,中國可借此學(xué)習(xí)發(fā)達國家先進的文化精華,加入到國產(chǎn)游戲的創(chuàng)作中,推進中國游戲產(chǎn)業(yè)的推陳出新。

2、培養(yǎng)專業(yè)的相關(guān)人才

游戲是一種創(chuàng)造性活動,人才因素占據(jù)重要比重。一國的游戲產(chǎn)業(yè)能否成功,不完全是取決于資本或者技術(shù),關(guān)鍵是人才實力和人才培養(yǎng)。盡管中國產(chǎn)品連續(xù)三年產(chǎn)量翻番,但目前內(nèi)地市場的結(jié)構(gòu)依舊不盡人意,海外產(chǎn)品占據(jù)的市場份額高達九成,本土原創(chuàng)產(chǎn)品僅占到一成左右,培育游戲方面的原創(chuàng)人才迫在眉睫。從游戲行業(yè)內(nèi)部來看,最缺少的是開發(fā)環(huán)節(jié)的高端人才和技術(shù)人才,中國游戲產(chǎn)業(yè)的起步比較晚,而且大多數(shù)人都是“半路出家”,在實踐中摸索總結(jié)與進步,而現(xiàn)實是我們與國外的游戲制作存在一定的差距,特別是在制作流程、高端技術(shù)以及商品化等方面。中國游戲產(chǎn)業(yè)尚處于一種人才緊缺的狀態(tài),相關(guān)專業(yè)人才的缺失直接制約其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,全面提高游戲產(chǎn)業(yè)人才的整體水平已經(jīng)迫在眉睫。針對這點,一方面國家可以積極鼓勵并引導(dǎo)社會辦學(xué)機構(gòu)開設(shè)專業(yè)的培訓(xùn),擴充人才數(shù)量,同時,加大高等院校對專業(yè)人才尤其是綜合性人才的培養(yǎng)。除了培養(yǎng)即懂技術(shù)又懂藝術(shù)的設(shè)計人才外,還要加強培養(yǎng)制作的管理人才及后期的營銷人才,進一步完善整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的人才機制。

3、完善國產(chǎn)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,推進模式創(chuàng)新

目前,國內(nèi)各家游戲廠商之間各行其道,毅然而然地獨立開發(fā)各自的產(chǎn)品。由于資源的投入是有限的,往往項目很難取得很大的成功,進而無法獲得豐碩的利益回報;從大處看,項目低層次重復(fù)建設(shè)嚴重,共享不足,導(dǎo)致資源的一定浪費。所謂的完善產(chǎn)業(yè)鏈便是協(xié)調(diào)好之間的關(guān)系,實現(xiàn)前期創(chuàng)造,中期制作和后期營銷的連貫發(fā)展,在現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上尋求跨行業(yè)合作,以達到資源的合理有效利用,促進“合作共贏”。國產(chǎn)游戲要發(fā)展也必須走模式創(chuàng)新之路,激活整個產(chǎn)業(yè)鏈,學(xué)習(xí)和借鑒國外的先進經(jīng)驗,通過多種有效方式,努力提高游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游的周邊衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)能力,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的游戲形象并將其投入市場之中接受檢驗。

4、堅持獨立原創(chuàng)

光就市場規(guī)模著一個方面來看,中國是一個游戲大國,但不可否認的是國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱、發(fā)展空間很大?!皼]有什么創(chuàng)意”不僅是我們經(jīng)??吹降膶a(chǎn)的評價,更是對我國游戲產(chǎn)業(yè)的一個映象。歐美日韓等過的發(fā)展經(jīng)驗確實值得我們學(xué)習(xí)借鑒,但也只是借鑒而已,而不是整個的照搬照抄,丟失中國的特色,我國的游戲市場與國外相比還存在很大的差距,我們在向它們學(xué)習(xí)的同時應(yīng)時刻不忘開發(fā)本土文化資源,推動我國游戲產(chǎn)業(yè)從引進和代理為主逐漸走向獨立自主開發(fā)為主,從學(xué)習(xí)模仿為主逐漸走向獨立原創(chuàng)為主,以國產(chǎn)原創(chuàng)、積極向上的游戲產(chǎn)品滿足國內(nèi)市場的需求,并漸漸拓展海外市場,堅持民族特色和時代特點相結(jié)合,走出一條中國獨特的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路。

5、強化對游戲開發(fā)知識產(chǎn)權(quán)的保護力度

當(dāng)前由于國內(nèi)外各種因素的綜合作用,游戲市場上,盜版現(xiàn)象猖獗,嚴重擾亂了國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。據(jù)此,國家應(yīng)加快構(gòu)建嚴密的知識產(chǎn)權(quán)保護體系,切實加強我國游戲產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護,加強產(chǎn)品的版權(quán)保護,加大打擊盜版力度,凈化游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,維護市場秩序,運用宣傳培訓(xùn)等手段,提高創(chuàng)作企業(yè)和個人的知識產(chǎn)權(quán)保護意識,同時游戲創(chuàng)作者自身也要提高產(chǎn)權(quán)開發(fā)的保護意識。只有這樣,中國的游戲產(chǎn)業(yè)才會有一個良好的發(fā)展環(huán)境,才有可能取得更進一步的發(fā)展。

6、積極發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)的正面作用

在新聞報道中我們經(jīng)??吹侥硞€少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不可自拔,釀成一系列悲劇等等,這些都從一個方面向我們展示了網(wǎng)絡(luò)游戲的消極性。但作為一個產(chǎn)業(yè)來說,要做好做大就得揚長避短,充分發(fā)揮其積極作用,中國的游戲產(chǎn)業(yè)也是如此,國家應(yīng)加強對其正確的引導(dǎo),企業(yè)及個人開發(fā)設(shè)計者主動遵守職業(yè)道德規(guī)范之類的原則,游戲玩家合理安排游戲時間,這樣一來,游戲產(chǎn)業(yè)將會發(fā)揮極大地發(fā)揮積極作用,對于加強青少年思想道德建設(shè)、以文化消費拉動經(jīng)濟增長。以及提升我國國家“軟實力”都將起到積極的促進作用。

結(jié)語:縱觀國內(nèi)外,我國的游戲產(chǎn)業(yè)有很大的發(fā)展前景,國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)正處在一個戰(zhàn)略機遇期,我們應(yīng)當(dāng)立足國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,用長遠的眼光來看,充分重視游戲產(chǎn)業(yè)的積極作用和巨大價值,在推進我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,要加強對其的監(jiān)管力度,正視差距,善于抓住機遇時機,發(fā)揮自身優(yōu)勢,推動我國游戲產(chǎn)業(yè)健康快速地發(fā)展。相信在不久的將來,中國的國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)會屹立于世界,成為游戲行業(yè)的領(lǐng)頭軍。

游戲行業(yè)社會責(zé)任報告范文怎么寫篇十

《報告》指出,在數(shù)字經(jīng)濟、數(shù)字文化蓬勃發(fā)展的背景下,游戲因其經(jīng)濟、技術(shù)、文化三位一體的屬性,成為社會數(shù)字化轉(zhuǎn)型過程中的重要領(lǐng)域。游戲企業(yè)積極履行社會責(zé)任,不僅可以更好地樹立企業(yè)形象,增強其發(fā)展競爭力,同時也為其可持續(xù)發(fā)展提供更加優(yōu)異的內(nèi)外部環(huán)境。

綜合來看,社會責(zé)任踐行表現(xiàn)優(yōu)異的企業(yè)大多呈現(xiàn)出全方位發(fā)展態(tài)勢,而在不同維度內(nèi),由于企業(yè)體量以及戰(zhàn)略方向不同等原因,排名略有變化,但總體上,游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)頭部企業(yè)社會責(zé)任效應(yīng)突出,為游戲產(chǎn)業(yè)的合規(guī)健康發(fā)展起到了示范與帶頭作用。

《英雄聯(lián)盟》。

報告公布了五大維度單項評估結(jié)果。第一大指標(biāo)是經(jīng)濟維度,是游戲企業(yè)履行社會責(zé)任價值的直觀體現(xiàn),是游戲企業(yè)良性發(fā)展的前提。綜合考慮企業(yè)海內(nèi)外營收,海內(nèi)外雇員及海內(nèi)外日活用戶等多個方面。

第二大指標(biāo)是社會維度,包含守法合規(guī)和社會公益兩方面評價。守法合規(guī)是游戲企業(yè)經(jīng)營的基本要求,在此基礎(chǔ)上,游戲企業(yè)結(jié)合自身業(yè)務(wù)方向,多元促進社會效益的實現(xiàn)。

第三大指標(biāo)是行業(yè)維度,是指以游戲公司主營業(yè)務(wù)作為出發(fā)點,對整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生的直接或間接的積極影響。本報告以游戲作品為中心,結(jié)合游戲公司對行業(yè)的健康發(fā)展作出的積極行為。

《永劫無間》。

第四大指標(biāo)是文化維度。游戲是文化的載體之一,其提供的視覺、聽覺與感覺刺激具有文化傳播的優(yōu)勢。本報告綜合游戲企業(yè)在中國文化傳承與全球文化傳播中的作用進行綜合評估。

第五大指標(biāo)是科技維度。游戲是計算機技術(shù)與視覺藝術(shù)的結(jié)合,不論是傳統(tǒng)的計算機編程,還是人工智能,數(shù)字孿生領(lǐng)域的新技術(shù)均可以在游戲中得到具體體現(xiàn)。同時,游戲中產(chǎn)生的發(fā)明專利,也對數(shù)字前沿相關(guān)產(chǎn)業(yè)擁有借鑒意義。綜合評估游戲企業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新和技術(shù)應(yīng)用兩方面的科技貢獻。

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